La Magie à Relan est innée en chaque individu. Les Mages eux, sont des personnes qui se spécialisent dans la Magie. Autrefois, chaque personne possédait une magie qui lui était propre ainsi qu'un panel de sortilèges lié à cette magie, mais cette époque est révolue. Dorénavant, n'importe qui est capable de maîtriser différents sortilèges affiliés à différents types de magies, même si il existe toujours des personnes qui préfèrent se spécialiser dans un domaine précis. Il existe différents types de Magies, et chaque type possède des sorts généraux. Les voici : - Les Magies Communes : Ce sont des Magies que l'on retrouve partout. Elles sont faciles à apprendre et à enseigner. - Les Magies Érudites : Les Magies Érudites sont une catégorie de Magie qui relèvent plutôt de l'intellectuel. On y retrouve principalement l'Alchimie, l'Enchantement ou l'utilisation d'Objets et Armes Magiques. - Les Magies Vertes : Les Magies Vertes sont liées aux Animaux et à la Spiritualité. On y retrouve par exemple la capacité de communiquer avec les animaux, ou la capacité de se changer en esprit. - Les Magies Archaïques : Les Magies Archaïques sont des Magies Perdues qui sont très rares. Leur secret n'est généralement connu que par leur détenteur. - Les Magies Noires : Les Magies Noires sont des puissantes Magies bannies par les différentes Cités et Royaumes de Relan. Ceux qui les manipulent sont généralement dépourvus de toute notion du bien puisqu'elles puisent dans les émotions négatives pour être plus fortes.
ii. MAGIES COMMUNES
Pyrus — Magie de Feu Pyrus est l'élément du Feu. Il puise sa puissance dans la volonté de ceux qui l'utilise. Bien que destructeur, le feu doit être contrôlé avec parcimonie. Pyrus est faible face à Aquos, mais fort contre Ventus & Flore.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Accroche Flamboyante : L'Arcaniste est capable de faire chauffer des parties de son corps pour pouvoir faire fondre légèrement ce qu'il touche avec. De ce fait, il peut par exemple courir sur des murs ou rester accroché au plafond
- Infusion Flamboyante : L'Arcaniste est capable de recouvrir un objet (ou une arme qu'il tient) de flammes afin de leur donner la capacité de brûler.
- Sortilège du Chandelier : L'Arcaniste infuse son Mana dans un objet ou plusieurs objets à proximité et dans son champ de vision afin de les faire scintiller pour éclairer une pièce ou autour de lui, comme si il utilisait une torche.
- Pyrokalis (Poing de Feu) : L'Arcaniste recouvre son Poing de Feu pour envoyer une violente mandale à un adversaire. Il peut aussi créer un poing de feu pour le faire à distance.
- Orios Pyrus (Orbe de Feu) : L'Arcaniste génère un ou plusieurs orbes de feu qui peuvent brûler légèrement une cible ou enflammer des surfaces combustibles.
- Ignis Fatara (Décharge de Feu) : L'Arcaniste envoie un rayon continu de flammes dans une direction afin de brûler des cibles ou de faire fondre des surfaces comme le verre ou l'acier.
- Pyromorfus (Dévoreur Infernal) : L'Arcaniste invoque un ballon de feu capable d'absorber une cible pour l'emprisonner ou la protéger. Le feu ne peut pas brûler une cible qui y est coincée.
- Pyrrafrulus (Pétales de Feu) : L'Arcaniste conjure une multitude de pétales de feu dans une zone qui inflige des dégâts de brûlure à ceux qui sont dedans.
- Ignis Ater (Volatile de Feu) : L'Arcaniste conjure une multitude d'oiseaux de feu qui provoquent des petites explosions de flammes au contact
- Pyrra Cyclonus (Cyclone Incandescent) : L'Arcaniste tire une sphère de flammes sur une cible afin de l'enfermer dans une petite tornade de feu
- Pyrra Stria (Martinet de Feu) : L'Arcaniste conjure un fouet extensible de flammes.
- Pyrra Leo (Hurlement du Lion) : L'Arcaniste souffle un jet de flammes répulsives.
- Pyrrus Kelda (Carpette Enflammée) : L'Arcaniste crée plusieurs flammèches au sol qui brûlent progressivement les petits objets & la plante des pieds ce ceux qui restant dans le champ d'action du sort.
- Pyro Acaldic (Flagellation de Feu) : L'Arcaniste éjecte plusieurs slash de feu capable de trancher en deux des éléments solides faibles, fragiles ou de consistance faible.
- Fulminoscanda (Parsemée de Fumée) : L'Arcaniste souffle de la fumée volcanique afin d'obstruer la vue et les voies respiratoires des personnes qui sont dans leur champ d'action.
- Fulminus Fugit (Fuyard de Fumée) : L'Arcaniste conjure un nuage de fumée volcanique tangible afin de pouvoir s'en servir comme monture. Lui seul est capable de monter dessus.
Sorts de Niveau 2
- Flamme de Nafogo : L'Arcaniste est capable de générer les sorts qu'il possède déjà en leur donnant la particularité des flammes bleues ; elles sont plus puissantes que les flammes magiques habituelles mais qui ne se propagent pas, disparaissent à l'impact et consomment plus de Mana. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Pyroforce : L'Arcaniste est capable de générer et contrôler des rayons magiques ayant les mêmes propriétés que les flammes dans des endroits où il ne peut pas y en avoir, comme sous l'eau. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Créations Enflammées : L'Arcaniste est capable de créer et modeler des structures faites de flammes, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Celsiomansus (Ambivalence Thermale) : L'Arcaniste peut contrôler du feu naturel existant pour l'atténuer ou augmenter son intensité.
- Pyroculos (Vision du Feu Véritable) : L'Arcaniste infuse du Mana dans ses yeux afin de bénéficier d'une vision thermique pour voir dans le noir ou au travers de surfaces fines.
- Pyrus Fugit (Feu Fuyard): L'Arcaniste incante une multitude de sphères de feu qui peuvent causer une série d'explosions.
- Pyrabellum (Paladin de Feu) : L'Arcaniste invoque une arme de flammes géantes qui peut effectuer une violente frappe qui crée un brasier dans la zone où l'arme a effectué un coup.
- Heliorestos (Cygne Incandescent) : L'Arcaniste conjure de magnifiques ailes géantes autour de ses bras et les abat dans une direction, provoquant un violent souffle de chaleur capable de faire fondre les éléments les plus fragiles ou de repousser des attaques.
- Ursus (Ourse) : L'Arcaniste crée un cercle magique au dessus de lui et tire en cloche 4 sphères de flammes à tête chercheuse. Le seul moyen de s'en protéger est de bloquer leur trajectoire ou de les éteindre.
- Fulmino Stabilis (Stabilisateur Fulmatique) : L'Arcaniste soulève un brouillard de cendres volcaniques chaud qui brûle les tissus et fait chauffer intensément la matière à tel point que certaines armes et objets deviennent inutilisables ou finissent par brûler.
Sorts de Niveau 3
- Pyrovoracité : L'Arcaniste est capable d'absorber les flammes naturelles au contact afin de pouvoir régénérer ses blessures. L'efficacité et la capacité de régénération est proportionnelle à la taille des flammes naturelles absorbées. Un feu de camp est par exemple capable de refermer une plaie faite au couteau, tandis qu'un brasier est capable de régénérer un poumon. En plus d'être lente, la régénération n'offre pas d'immunité aux dégâts de feu, qu'ils soient magiques ou non, et ne peut sauver de la mort. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Pyramorphe : L'Arcaniste est capable de changer son corps en flammes afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Il peut de ce fait se déplacer en l'air et n'est plus soumis aux lois de la gravité, mais sa vitesse de déplacement reste la même que si il se déplaçait avec ses muscles. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre le feu. La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Pyranatee (Couronne Solaire) : L'Arcaniste souffle une sphère de feu qui devient une immense tête de lion capable de détruire une maison si il se forme complètement. Pour se faire, l'Arcaniste doit rester immobile.
- Nahodo (Danse du Feu Rougeoyant) : L'Arcaniste concentre du Mana dans son poing ou son arme jusqu'à créer une sphère qu'il éjecte avec une grande force, causant une violente explosion sur la zone d'impact. La puissance du Sort est capable d'assécher une grande quantité d'eau au point d'en faire une brume effroyablement chaude.
- Pyromoria (Armure de Feu) : L'Arcaniste est capable de se recouvrir un instant de flammes afin d'atténuer une chute mortelle pour se sauver la vie. Utilisé au combat, il peut se recouvrir de flammes et s'écraser sur une cible à condition d'être en l'air ; les flammes renforceront la violence du choc et peuvent créer un cratère autour de la zone d'impact.
- Pilare (Colonne de Feu) : L'Arcaniste conjure un violent tourbillon enflammé autour d'une cible ou un groupe de personnes afin de les brûler.
- Fulmus Petra (Oxydation) : L'Arcaniste souffle des cendres qui au contact de l'eau se changent en pierre volcanique.
- Mobilis Incanto (Incandescent Mobile) : L'Arcaniste générer des parties du corps d'un golem ou faire générer du sol un golem de roche et de flammes très résistant et qui peut cracher du magma.
Sorts de Niveau 4
- Tripyra (Triple Flamme) : L'Arcaniste conjure trois comètes qui partent dans des directions différentes mais qui se rassemblent au même point d'impact, causant une violente explosion et infligeant de violents dégâts de brûlure aux cibles alentour lors du trajet des comètes.
- Colosus (Écraseur Infernal) : L'Arcaniste condense des flammes afin d'en faire d'immenses boules rotatives extrêmement rapides qui peuvent écraser des cibles.
Sorts de Niveau 5
- Pyrus Phenex : L'Arcaniste crée du feu autour de ses bras et les abat devant lui, conjurant un immense phénix de feu capable de raser une zone rectiligne.
- Arcanus Pyra : Sortilège Ultime de la Magie Pyra, l'Arcaniste crève son propre coeur et crée un immense brasier doré capable de détruire une forteresse au prix de sa vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de feu ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Pyrus sont renforcés.
Aquos — Magie de l'Eau Aquos est l'élément de l'Eau. Il tire sa puissance de ceux qui font appel à la Force de la Lune, le rendant bien plus efficace la nuit ou lors des pleines Lunes. C'est un élément à la fois varié mais aussi dangereux.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Lien Aquos : L'Arcaniste est capable de se repérer dans l'eau et de connaître parfaitement les directions (nord, sud, est ouest). Il peut d'ailleurs respirer sous l'eau. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie. - Surfing : L'Arcaniste est capable de glisser un certain temps sur l'eau naturelle à la manière d'une planche de surf.
- Freschezza (Sphère de Fraîcheur) : L'Arcaniste conjure une sphère de brume qui rafraîchit la température autour de lui. Ce sort est utile dans un endroit où il fait extrêmement chaud.
- Aquobolle (Bulles Aquos) : L'Arcaniste crée une multitude de bulles d'eau capables d'emprisonner en leur sein des objets de petites tailles ou de causer plusieurs petites explosions.
- Hydrocampos (Mare Aquatique) : L'Arcaniste crée une flaque ou une mare qui immobilise les pieds des personnes qui y sont coincées.
- Codas Sirena (Queue de Sirène) : L'Arcaniste conjure une grande queue de sirène faite d'eau qui peut s'abattre sur une cible ou sur une surface afin de propager une grande quantité d'eau répulsive. À l'impact, une cible peut être repoussée par la violence de l'attaque.
- Dione Tenda (Rideau de Dione) : L'Arcaniste crée une sphère d'eau rebondissante qui peut absorber des cibles en son sein avant d'exploser. La sphère peut aussi attaquer violemment avant d'exploser.
- Aquos Dione (Songe d'Aquos) : L'Arcaniste lève une épaisse brume Aquos qui obstrue la vue de ceux dans le champ d'action.
- Clabose (Saumure) : L'Arcaniste crée une multitude de nuages de pluie. Lorsque la pluie tombe pendant 5 minutes, toutes les personnes dans le champ d'action seront mouillées. La pluie réduit la puissance des dégâts de feu, peut éteindre le feu naturel en fonction de son intensité, mais double la puissance des sorts Fulgur.
- Ballata del Onde (Ballade des Flots) : L'Arcaniste conjure un anneau aquatique autour d'une cible afin de la protéger d'attaques ou pour la restreindre. Il peut aussi faire ce sort sur lui.
- Marea (Marée) : L'Arcaniste utilise l'eau naturelle environnante afin de la soulever et d'envoyer une vague sur une personne ou un groupe. L'efficacité du sort varie en fonction de la quantité d'eau et du Niveau de l'Arcaniste.
- Nuvola (Nuage) : L'Arcaniste conjure un nuage qui peut absorber en son sein 3 personnes (lui y compris) afin de servir de moyen de locomotion, ou pour immobiliser. Le Nuage est très fragile et peut donc être aisément détruit de l'extérieur.
- Mireggia (Mirage) : L'Arcaniste crée un Mirage translucide et intangible à partir d'eau afin de tromper une cible. Le Mirage est forcément une représentation de quelque chose de réel et doit avoir une échelle humaine.
- Orsine (Oursin) : L'Arcaniste conjure des lames d'eau qu'il expulse sur une cible. Utilisé sur un terrain aqueux, il enverra plusieurs aiguilles de taille conséquente.
Sorts de Niveau 2
- Coramancie : Capacité à générer et contrôler du corail coloré pour emprisonner des cibles, attaques, transpercer ou restreindre des cibles. Le corail est solide mais craint les vibrations et les secousses. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Création Aquatique : Capacité à créer et modeler des structures faites à partir d'eau, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Plus Fredda (Bonus Gel) : L'Arcaniste ajoute une propriété à un sort Aquos afin que l'eau soit glaciale et puisse paralyser une partie du corps touchée grâce à un système d'hypothermie.
- Plus Brucciando (Bonus Ebullition) : L'Arcaniste ajoute une propriété à un sort Aquos afin que l'eau soit brûlante et puisse créer de la vapeur corrosive à l'impact de l'attaque, causant des brûlures plus ou moins intenses aux personnes dans le champ d'action.
- Scumo (Écume Corrosive) : L'Arcaniste crée ou souffle une mousse corrosive qui peut faire fondre la matière en quelques minutes.
- Strizzore (Essorage) : L'Arcaniste est capable d'extraire l'eau de nuages magiques ou naturels afin de faire tomber une violente cascade sur une cible.
- Coto Nuvola (Nuage de Coton) : L'Arcaniste expulse un nuage sur une cible afin de lui faire une armure de coton, atténuant grandement les attaques et chocs qu'ils soient physiques ou magiques. La personne qui reçoit l'armure de coton est considérée comme mouillée.
- Nero Nuvola (Nuage Noir) : L'Arcaniste invoque un nuage noir qui fera tomber un éclair sur une cible afin de lui infliger des dégâts. Si la cible est mouillée, alors la puissance du sort sera doublée.
- Aquo Sifone (Siphon Aquos) : L'Arcaniste crée un Siphon à même le sol qui s'élève en hauteur afin de coincer des cibles dans un violent tourbillon aquatique.
Sorts de Niveau 3
- Aquomorphie : L'Arcaniste est capable de changer son corps en une masse d'eau (ou une flaque) afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Il peut de ce fait se déplacer plus rapidement au sol et s'infiltrer dans des endroits où son corps consistant ne pourrait pas. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre l'eau (Frigus, Flore, Fulgur). La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Aquogole (Ghoules Liquéfiées) : L'Arcaniste est capable de créer à partir d'eau des monstres (gargouilles, goules) ayant une réelle consistance. Lorsqu'ils sont défaits, ils redeviennent eau. Leur résistance varie en fonction de leur nombre, mais aussi de la puissance et des réserves d'essence magique de l'utilisateur.
- Alta Marea (Marée Haute) : L'Arcaniste crée une orque d'eau qui s'écrase sur une zone et provoque une violente détonation aquatique. Utilisé dans de l'eau ou en temps de pluie, l'orque double de volume.
- Hydromerides (Méridienne Aquatique) : L'Arcaniste forme un énorme torrent d’eau qui peut être abattu sur un groupe de cibles pour les noyer, ou pire, les déchiqueter. La pression de l'eau est suffisamment élevée pour percer un mur de béton.
- Gambero (Écrevisse) : L'Arcaniste invoque une langouste aquatique de 3 mètres de hauteur qui peut tirer une violente décharge d'écume capable de perforer l'acier ou de servir de monture.
- Transparenza (Transparence) : L'Arcaniste recouvre son corps de gouttelettes d'eau afin de devenir invisible. Sous cette forme, il ne peut pas lancer de Sorts ni attaquer car il perdra automatiquement cette faculté.
Sorts de Niveau 4
- Cleo (Néréïde) : L'Arcaniste crée un tourbillon de gouttes d'eau qui peuvent prendre la taille d'immenses bombes aqueuses. Il peut aussi le faire sur des gouttes de pluie si il pleut déjà.
- Gemello (Jumeau) : L'Arcaniste créer un disque d'eau fin qui réfléchit une attaque, renvoyant la même vers son adversaire. On ne peut que renvoyer une seule attaque par utilisation.
- Schuma Reale (Mousse Royale) : L'Arcaniste souffle une écume légère devant lui pour créer une barrière qui restreint ce qui entre dedans. Le sortilège peut par exemple servir pour atténuer la chute de quelqu'un.
Sorts de Niveau 5
- Nereida (Néréïde) : L'Arcaniste crée une flaque d'eau qui se change ensuite en une sirène faite d'eau extrêmement violente capable d'écraser un colosse.
- Arcanus Aquos : Sortilège Ultime de la Magie Aquos, l'Arcaniste mélange l'eau de son corps à son Mana afin de créer un déluge de pluie et soulève l'eau des minéraux et des végétaux afin de créer un cataclysme pluvieux et dangereux en y laissant sa vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite d'eau ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Aquos sont renforcés.
Petra — Magie de la Terre Petra est l'élément de la de la Terre. Il puise sa puissance la volonté et le travail acharné. C'est un élément fait pour ceux qui aiment travailler de leurs mains ou qui souhaitent être reconnus pour leur art. Bien que puissante, la Magie de Petra ne permet pas à ses sorts de faire effet dans les airs.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Lévitation de la Terre : L'Arcaniste est capable de faire léviter sa Magie de la Terre dans les airs. Ses créations n'ont donc plus besoin d'être en contact avec le sol. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Géopathie : Capacité à ressentir les choses qui sont en contact avec le sol pour les localiser ou les sentir se déplacer. De ce fait, l'utilisateur peut agir par la suite. La distance d'effet dépend du niveau de l'utilisateur.
- Poigne du Titan : L'Arcaniste crée un poing de terre qu'il peut abattre sur une cible afin de l'écraser, la repousser, ou la saisir. Il peut aussi faire cette technique au corps à corps en recouvrant son poing de terre pour frapper plus fort ou avoir les mêmes effets.
- Bouclier du Titan : L'Arcaniste crée un bouclier de terre sur son corps afin de s'en servir pour bloquer des attaques.
- Faille du Titan : L'Arcaniste frappe le sol devant lui et élève progressivement et rapidement la terre afin d'envoyer des cibles en l'air ou pour les déstabiliser.
- Marécage du Titan : L'Arcaniste pose ses mains au sol et ramollit le sol dans une direction afin d'en faire de la boue pour immobiliser des cibles ou les ralentir.
- Maillet du Titan : L'Arcaniste crée un puissant marteau de roche pour frapper au corps à corps. Bien qu'immense, le marteau n'est pas pour autant lent.
- Gobeur de Boue : L'Arcaniste crée un panda de boue qui est capable d'avaler des cibles pour les garder en son sein.
- Dôme du Gobeur de Boue : L'Arcaniste crée un dôme de boue qui peut se solidifier afin de bloquer des attaques. Le dôme peut accueillir trois personnes incluant son créateur.
- Souffleur de Sable : L'Arcaniste crée une tempête de sable qui obstrue la vue de ceux qui sont dans son champ d'action.
- Vent Poussiéreux : L'Arcaniste envoie un violent coup dans une direction et crée un vent de poussière qui obstrue les voies respiratoires de ceux qui sont dans le champ d'action, les empêchant pendant un certain temps d'utiliser des Sorts qui requièrent l'utilisation de souffle.
Sorts de Niveau 2
- Forgomancie : Capacité à changer des éléments naturels tels que la terre, le sable, la lave et la roche en particules d'acier afin de les changer en armes métalliques qui peuvent servir au combat telles que des glaives, des sabres, des épées etc. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Assimilation : Capacité à traverser les surfaces de manière similaire à de l'intangibilité afin de pouvoir se déplacer plus rapidement, ou d'atteindre des endroits sans passer par des entrées conventionnelles. Ce sort ne peut marcher que sur des surfaces naturelles comme des murs en pierre. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Fertilisant : L'Arcaniste envoie une grande masse de boue sur une ou plusieurs cibles ; la boue ralentit énormément les cibles et pour retirer ce malus, elles devront trouver un moyen de s'en nettoyer.
- Charbon du Titan : L'Arcaniste conjure une multitude de sphères de terre noires qui infligent des dégâts. Le charbon est sensible aux flammes et lorsqu'il entre en contact avec, il libère une déflagration.
- Cordon du Titan : L'Arcaniste crée un fouet de terre extensible et souple qui lorsqu'il attrape une cible, peut la tracter avec une facilité déconcertante vers lui.
- Canon du Buffle : L'Arcaniste conjure une grande sphère de roche qu'il peut projeter sur une cible.
- Coulée Monstrueuse : L'Arcaniste place ses mains au sol et fait chauffer le sol jusqu'à ce qu'il devienne une légère parcelle de magma.
Sorts de Niveau 3
- Petromorphe : L'Arcaniste est capable de changer son corps en terre, en sable ou en boue afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre la terre. La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Synthétisation : L'Arcaniste est capable de créer du verre magique. De ce fait, il peut si il le souhaite utiliser les sorts Petra qu'il possède déjà en leur donnant la propriété du verre. La particularité du Verre est qu'il ne craint pas le feu, mais il peut être utilisé dans des endroits où il n'y a pas de terre et peut être dispersé ou même trancher. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Golems Mystiques : Capacité à générer des Golem à partir d'élément terrestres environnants (roche, boue, acier, magma, cristal). Leur taille et leur puissance varie en fonction de l'utilisateur. Leur "coeur" se situe sur leur tête, signifiant qu'il faut la détruire pour les mettre hors-combat.
- Dissolution Atroce : L'Arcaniste crache un jet de matière visqueuse similaire à de la lave pour faire fondre ce qu'elle touche. Au contact de l'eau, la matière se solidifie et devient de la pierre volcanique. Le Sortilège peut par exemple être utilisé pour reboucher un trou.
- Avaleur Infernal : L'Arcaniste utilise de la lave naturelle ou magique pour créer un monstre de magma doté de 4 bras. Le monstre ne peut pas bouger ses parties inférieures mais peut allonger ses bras pour frapper, saisir ou brûler une cible.
- Monstres Petra : L'Arcaniste est capable de façonner à partir d'éléments naturels environnants (terre, cristal, boue, lave) des monstres à taille variable de l'élément qu'il utilise comme base. Bien que faits dans différents éléments, les monstres ont tous comme point faible commun leur élément, qui est Petra. Les créations ne peuvent pas quitter le sol, ni être des volatiles, sauf si l'Arcaniste possède l'Attribut "Lévitation de la Terre".
Sorts de Niveau 4
- Cuve Infernale : L'Arcaniste concentre du Mana dans son poing et l'enfonce dans le sol, créant une faille circulaire autour de lui afin d'aspirer l'eau dans une zone ou faire tomber ceux qui sont trop proches dans le trou.
- Force Terrestre : L'Arcaniste synthétise 4 joyaux représentant un élément chacun : la terre, la lave, le cristal et l'acier. Chaque joyau peut créer une violente détonation élémentaire capable de raser une grande maison.
- Dragon Terrestre : L'Arcaniste crée un dragon oriental à partir de matière naturelle pour attaquer. La force du dragon est telle qu'un coup de queue est capable de disperser les nuages.
Sorts de Niveau 5
- Trésors des Colosses : L'Arcaniste crée successivement trois explosions surpuissantes autour de lui basées sur un élément : la terre en premier, la lave en second, et finalement le sable. Ce sort génère une tempête de sable pendant 5 minutes par la suite.
- Arcanus Petra : L'Arcaniste utilise son essence vitale pour causer une catastrophe surnaturelle : un séisme dévastateur. À la fin du Sortilège, l'Arcaniste y laissera la vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de terre (ou d'un autre élément naturel) ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Petra sont renforcés.
Ventus — Magie du Vent Ventus est l'élément du Vent. Il représente la spontanéité, la vivacité et la mesquinerie. Il est fait pour les personnes à la fois honnêtes, fourbes, et qui veulent vivre selon des principes qui leur sont propres. Ventus est faible face au feu mais fort face à Fulgur & aux éléments de foudre.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Ventusgia (Saisie des Vents) : L'Arcaniste crée une aura de vent autour d'un ou plusieurs petits objets afin de les maintenir en suspension dans l'air de manière similaire à la télékinésie. Le Sortilège n'est pas assez puissant pour supporter des charges lourdes ou bien même être utilisé au combat.
- Ventusfaira (Sphère des Vents) : L'Arcaniste crée une sphère de vent autour de lui afin de dévier des projectiles. La Sphère peut aussi le maintenir en l'air.
- Ventoky (Affûtage des Vents) : L'Arcaniste recouvre un objet ou son arme de mana Ventus afin de le rendre plus tranchant.
- Ventuskameka (Frappe des Vents) : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps d'une sphère d'air afin d'infliger de plus gros dégâts de mêlée.
- Ventuskyma (Vague de Vent) : L'Arcaniste abat son bras ou son arme dans une direction afin d'envoyer une lame de vent acérée sur une cible. La lame de vent peut fissurer l'acier et trancher des surfaces solides faibles.
- Ventufterna (Talons des Vents) : L'Arcaniste charge son pied de vent et envoie un coup de pied ascendant afin d'infliger une attaque violente qui expulse une cible vers le haut.
- Ventuselafry (Brise des Vents) : L'Arcaniste envoie une légère onde de vent suffisamment puissante pour repousser une cible.
- Ventukosmos (Globe des Vents) : L'Arcaniste crée un globe de vent en rotation au dessous de lui pour pouvoir se maintenir en l'air et se déplacer. La sphère se déplace aussi rapidement que son incantateur lorsqu'il court.
- Afxousa : L'Arcaniste élève son bras en l'air et soulève une soudaine bourrasque d'air pour déstabiliser les personnes autour de lui.
Sorts de Niveau 2
- Aérologie : Cet Attribut permet à un Arcaniste de ressentir les changements dans l'air et donc de prévoir les changements météorologiques naturels comme magiques, mais aussi de ressentir la présence de personnes aux alentours sans connaître leur position exacte. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Elafra : Cet Attribut permet à un Arcaniste de voler dans les airs. Il peut se déplacer plus ou moins rapidement en fonction du Mana qu'il utilise pour utiliser ce pouvoir. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Peri Thermotita (Réchauffement) : L'Arcaniste ajoute une propriété à un sort Ventus afin que le vent soit brûlant et puisse causer des brûlures à l'impact de l'attaque, causant des brûlures plus ou moins intenses aux personnes dans le champ d'action.
- Pio Kryo (Refroidissement) : L'Arcaniste ajoute une propriété à un sort Ventus afin que le vent soit extrêmement froid et puisse déstabiliser une cible à l'impact de l'attaque. Si la cible est mouillée, alors la partie du corps touchée par l'impact sera gelée.
- Double Saut : L'Arcaniste peut effectuer un deuxième saut en l'air.
- Dynami Krousis (Forces Impactantes) : L'Arcaniste s'éjecte en l'air et envoie une multitude de coups de pieds en l'air afin d'envoyer des ondes de vent puissantes pouvant créer des cratères allant de petite taille à grande taille. L'attaque est suffisamment puissante pour étourdir une cible.
- Trypani Krousis (Drille Impactante) : L'Arcaniste crée une drille de vent pour effectuer des dégâts de percée. Il peut lancer la drille ou l'utiliser au corps à corps.
- Plakàki (Carreaux de Vent) : L'Arcaniste crée 5 flèches de vent qu'il envoie sur une cible. Les flèches sont à tête chercheuse et le seul moyen de les éviter est de les bloquer ou les forcer à se heurter à quelque chose. À l'impact, les tornades provoquent une légère onde de choc.
- Ventugrafo (Copie du Vent) : L'Arcaniste recouvre son Arme de vent et effectue une attaque. L'attaque sera reproduite par le vent autour de l'arme, comme si il attaquait une deuxième fois.
- Aora : L'Arcaniste crée un tourbillon d'air qui s'élève jusqu'à son bassin et l'envoie sur une cible. Durant le trajet du tourbillon, celui-ci grandit en taille et peut emprisonner quelqu'un en son sein.
Sorts de Niveau 3
- Ventukykloni (Oeil du Cyclone) : L'Arcaniste crée un oeil de cyclone qui attire en son sein des cibles à proximité afin de leur infliger des dégâts de lacération.
- Ventuparenoklysi (Vrombissement Ventus): L'Arcaniste crée une sphère de vent qui lorsqu'elle explose provoque une série de détonations d'air.
- Ventukontyo (Frappe Éclatante) : L'Arcaniste crée un javelot du vent qui lorsqu'il frappe une cible ou un endroit, il crée un tourbillon de vent.
- Ventusynkrátisi (Rétention Aérienne) : L'Arcaniste effectue une série de mouvements avant d'envoyer une décharge de Mana dans l'air afin de dissiper complètement les effets météorologiques.
- Ventukravgi (Hurlement des Vents) : L'Arcaniste crée une zone de vent assourdissant qui masque le bruit et diminue la puissance des capacités liées au son.
- Ventukolona (Colonne des Vents) : L'Arcaniste crée deux courants d'air qui partent dans des directions opposées et se rejoignent sur une cible ou un groupe de personnes rassemblées afin de les enfermer dans une tornade violente.
- Ventuborg (Broyeur des Vents) : L'Arcaniste crée autour de lui un dôme de vent acéré qui peut déchiqueter toute matière solide (à l'exception des éléments extrêmement résistants comme l'acier ou le cristal) qui entre en contact avec. Ceux à l'intérieur du dôme ne sont pas soumis aux effets broyeurs du Sortilège.
Sorts de Niveau 4
- Ventusfyxia (Asphyxie) : L'Arcaniste crée une sphère d'air qu'il envoie sur la tête d'une cible. Si la cible est touchée, elle ne pourra plus respirer et au bout de deux minutes, elle tombera inconsciente, voire morte.
- Ventusymmachia (Alliance des Vents) : L'Arcaniste crée un tourbillon de vent qui peut être mélangé à un autre élément afin d'amplifier les dégâts des deux éléments.
Sorts de Niveau 5
- Ventus Aion (Vent Éternel) : L'Arcaniste crée un tourbillon de chaleur et un tourbillon d'air froid sur sa position, ce qui crée un cyclone ravageur. Après le passage du cyclone, les effets météorologiques seront impossibles à altérer pour une durée de 10 minutes.
- Arcanus Ventus : Sortilège Ultime de la Magie Ventus, l'Arcaniste puise dans les tréfonds de son esprit et fait tomber une colonne d'air sur lui qui le change en un violent typhon capable de raser une forteresse, le laissant finalement pour mort.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de vent ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Ventus sont renforcés.
Flore — Magie de la Nature Flore est l'élément de la Vie. Basé sur les émotions et les saisons, il est encore plus puissant lorsque la colère d'un de ses enfants fait rage. C'est un élément pour les personnes au bon coeur. Flore est fort contre Petra & Aquos, mais est faible face à Frigus, Pyrus et Ventus
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Bouclier de Lotus : L'Arcaniste crée un bouclier en forme de pétales de Lotus afin de se protéger des attaques. Le bouclier peut aussi faire tourner ses pétales afin d'avoir une capacité de coupe.
- Myxsine : L'Arcaniste crée ou fait proliférer des racines fleuries pour restreindre, immobiliser ou fouetter une cible.
- Myxi'Ona (Pollen de Myxsis) : L'Arcaniste souffle du pollen orange qui obstrue les voies respiratoires de ceux qui sont dans le champ d'action.
- Pua La (Tournesol) : L'Arcaniste synthétise un tournesol lumineux dont il peut se servir pour éclairer autour de lui.
- Kohu Pulu (Sève de Prunier) : L'Arcaniste sécrète de la Sève de Prunier qu'il peut utiliser afin de coller des choses entre elles, ou même s'en servir pour se maintenir accroché à quelque chose.
- Puna Pua (Bourgeons de Printemps) : L'Arcaniste conjure une multitude de pétales de fleur ou de feuilles qu'il envoie sur des cibles afin de les repousser tout en leur infligeant des coupures légères.
- Mohana (Floraison) : L'Arcaniste conjure d'immenses pétales de fleur protectrice afin de se protéger d'attaques et projectiles. Il peut protéger 3 personnes, lui y compris.
- Puna Rose (Tige de Rose) : L'Arcaniste conjure une rose à tige extensible afin de fouetter. Les épines de la rose sont assez acérées pour blesser la cible.
Sorts de Niveau 2
- Sève d'Arbre de Synel : L'Arcaniste est capable de sécréter une sève d'arbre qu'il peut appliquer sur des blessures afin d'arrêter un saignement. Il ne peut le faire sur de trop grandes blessures.
- Seedaa (Toxine) : Cet attribut permet à l'Arcaniste est capable d'attribuer un degré de toxicité à ses sorts suffisamment élevé pour diminuer la puissance magique ou empoisonner (ça les rend malade ; ils auront des nausées et finiront inaptes au combat) des cibles touchées. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Kahili Ka (Frappe des Écorces) : L'Arcaniste conjure une poutre de bois qu'il peut utiliser pour frapper une cible suffisamment fort pour l'étourdir.
- Poe Okola (Sphère Écomagique) : L'Arcaniste génère une sphère de magie naturelle qu'il peut tirer sur une cible, provoquant une explosion magique qui fait pousser des plantes autour de la zone d'effet. Si la cible est touchée, il y aura de la mousse sur elle. La mousse est inflammable et peut causer des dégâts de feu.
- Kokoniu (Noix de Koko) : L'Arcaniste conjure une noix solide qu'il peut projeter sur une cible ou à un endroit. La noix explose quelques secondes après l'impact et libère une sève qui se solidifie et immobilise les cibles sur la zone d'impact.
- Hulahula Kaumaha (Danse Estivale) : L'Arcaniste fait pousser de multiples ronces fleuries capables de s'abattre sur des positions différentes. Leur puissance est suffisante pour faire tomber un arbre.
Sorts de Niveau 3
- Engrais Spécial : Cet Attribut permet aux plantes de l'Arcaniste de ne plus être spécialement faibles au feu. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Pua Wai Hou (Fleur d'Eau Douce) : L'Arcaniste invoque une fleur similaire à une rafflesia qui peut absorber l'eau pour grandir et disperser un gaz hilarant.
- Ala Ala Mare (Parfum Nuptial) : L'Arcaniste crée une brume de parfum rose qui anesthésie entièrement le corps d'une personne, pouvant la paralyser au bout de deux minutes tant qu'elle reste dans la brume parfumée.
- Ai Ai Peke (Mangeuse d'Insectes) : L'Arcaniste conjure une plante carnivore qui peut s'allonger afin d'emprisonner une cible dans sa bouche. La plante absorbe lentement la Magie de la personne coincée dedans jusqu'à l'incapaciter totalement.
- Okapupu (Coque Défensive) : L'Arcaniste change temporairement sa peau en celle d'un fruit à coque ; les épines de son corps lui permettent d'infliger des dégâts de perforation à ceux qui s'y frottent.
- Amonaï (Cercle de Partage) : L'Arcaniste crée un tourbillon d'énergie Flore qui peut se mélanger à un attribut, infligeant des dégâts des deux éléments.
- Puapua Kino (Pantin Fleuri) : L'Arcaniste crée à partir de la végétation environnante des soldats de végétaux.
Sorts de Niveau 4
- Hau Minoaka (Sourire Vital) : L'Arcaniste envoie une puissante onde de vie dans une direction. Les personnes touchées par l'onde seront repoussées et verront de la mousse pousser sur eux, les rendant très sensibles aux dégâts de feu.
- Poai Elele (Cercle élémentaire) : L'Arcaniste conjure un anneau d'énergie vitale qui peut prendre la propriété élementaire de la magie qui entre en contact avec. Au contact, le cercle explose et relâche une puissante décharge magique de l'élément qui est entré en contact avec.
Sorts de Niveau 5
- Madinina (Senteur Florale) : L'Arcaniste génère en une dizaine de secondes un champ de fleurs mystiques dans la zone (moitié d'un appart) qui libèrent un parfum si puissant qu'il réduit de trois niveaux la puissance magique des cibles dans la zone : alliés comme ennemis.
- Arcanus Flore : Sortilège Ultime de la Magie Flore, l'Arcaniste utilise sa force vitale pour créer une immense rose carnivore capable de résister aux flammes et aux dégâts de tranche afin qu'elle puisse exterminer une cible en une bouchée. La force de la rose est telle qu'elle peut traverser la plupart des défenses naturelles comme magiques, mais l'Arcaniste y laisse la moitié de son énergie vitale (2 niveaux).
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de plantes ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Flore sont renforcés.
MAGIES ÉRUDITES
Alchimie — Sciences Magiques L'Alchimie est un type de Magie Érudite. L'Alchimie permet par exemple d'octroyer divers effets à une cible ou à causer une succession d'effets magiques plus ou moins précis. Chaque sort d'Alchimie conjure un Chaudron à usage unique.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Projectile Chimique : L'Arcaniste tire depuis son chaudron plusieurs projectiles magiques neutres qui peuvent s'abattre sur une cible. Les dégâts sont assez faibles.
- Projectile de Vaseline : L'Arcaniste tire depuis son chaudron une sphère de vaseline qui peut coller des cibles à une surface ou même l'immobiliser.
- Philtre Capillaire : L'Arcaniste génère un philtre magique qui lui permet de contrôler à sa guise la longueur de ses cheveux. Il peut changer leur couleur ainsi que leur épaisseur.
- Réaction en Chaîne : L'Arcaniste génère une série de potions contenant un liquide instable. Il en fait exploser une première, ce qui enchaîne une série d'explosions minimes capables d'étourdir un adversaire.
- Philtre d'Embellissement : L'Arcaniste génère un philtre magique qui lui permet de devenir encore plus beau et musclé afin d'augmenter sa capacité de charme.
- Élixir de Réchauffement : L'Arcaniste génère une potion qui stimule sa température corporelle afin d'éviter qu'il puisse mourir d'hypothermie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Refroidissement : L'Arcaniste génère une potion qui stimule sa température corporelle afin d'éviter de mourir de chaud. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Musculation : L'Arcaniste génère une potion renforcement physique qui augmente sa force physique d'un niveau. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Vélocité : L'Arcaniste génère une potion de développement musculaire qui augmente sa vitesse de déplacement d'un niveau. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Gonflement : L'Arcaniste génère une potion qui triple sa graisse huit fois afin de devenir obèse, lui permettant d'atténuer de nombreux chocs, mais il se retrouvera immobilisé pendant 5 minutes.
- Solution Extraflammable : L'Arcaniste génère une solution extrêmement inflammable.
Sorts de Niveau 2
- Tirs de Flammes Blanches : L'Arcaniste est capable de tirer de son chaudron des boules de flammes chimiques qui peuvent être tirées sous l'eau. Leur portée est très faible et elles ne peuvent pas se propager, mais leur particularité est qu'elles ne peuvent pas être mélangées à des Magies élémentaires.
- Éclat Toxique : L'Arcaniste éclate plusieurs flacons de liquides et crée un nuage de poison dans une zone. Les effets du poison ont un effet hallucinogène.
- Nuage d'Aimantation : L'Arcaniste crée un nuage mystique qui ira autour d'une cible afin de la polariser, lui permettant d'être attiré par les métaux et attirera les métaux.
- Musc Mystique : L'Arcaniste est capable de créer un parfum qui lui change son Mana en celle d'une autre personne. Pour se faire, il aura besoin d'assez de mèches de cheveux de la personne qu'il veut recopier. La durée des effets est de dix minutes.
- Élixir de Suppression : L'Arcaniste génère une potion capable de masquer son Mana pendant 5 minutes. Durant la durée des effets, il ne peut pas faire appel à la Magie.
- Joyau de Régression : L'Arcaniste synthétise un Joyau noir depuis son chaudron et l'expulse sur une cible. Au contact, le joyau noir crée une poudre magique noire autour de la cible qui réduit sa puissance d'un niveau pendant 5 minutes.
- Élixir de Sur-Audition : L'utilisateur génère un élixir lui octroyant une ouïe surdéveloppée qui lui permet d'entendre des sons que peu de monde pourrait entendre autour de lui sur une distance de 50 mètres /la moitié d'un appart. Il ne peut pas entendre de façon distinguée les murmures éloignés mais perçoit un bourdonnement qui lui permet d'identifier la présence de personnes ou animaux. Cette faculté est efficace pour peut-être anticiper une embuscade. Développer ce sens peut être à double-tranchant, puisque des vibrations sonores ou de sons bien trop forts sont capables de vous incapaciter un bon moment.
Sorts de Niveau 3
- Sérum de Vérité : L'Arcaniste génère une potion qui force une personne à dire la vérité lorsqu'elle parle, que ce soit de plein gré ou non. Toute réponse de sa part ne sera que la vérité. Les effets ne durent que dix minutes et ne peuvent être cumulés.
- Pluie d'Acide : L'Arcaniste crée une brume magique depuis son chaudron qui forme un nuage mauve dans les airs. Ce nuage fait pleuvoir des bulles de Mana qui font fondre la matière qui entre en contact avec.
- Solution de Fonte : L'Arcaniste crée une solution qui lorsqu'elle touche une cible peut la ramollir (ou fondre) de façon intense. Utilisée sur une épée, elle permet par exemple de faire disparaître son tranchant, ou si elle fond, de la rendre totalement inutilisable.
- Solution d'Ivresse : L'Arcaniste génère une solution à partir d'Alcool très puissant. L'alcool a une forte odeur et peut endormir une personne qui le boit.
- Solution de Rétrécissement : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de rétrécir afin de pouvoir se faufiler dans des trous, ou d'éviter des attaques. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Solution de Gigantification : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de devenir géant afin de prendre plus de place ou de frapper physiquement une plus large zone. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Solution de Sérénité : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de ne pas être effrayé ou stressé pour une durée de cinq minutes.
Sorts de Niveau 4
- Élixir d'Adrénaline : L'Arcaniste génère une potion qui peut accélérer le taux d'adrénaline dans son corps au point d'effacer les sensations de douleur qu'il ressent pendant 2 minutes. Une attaque fatale comme l'amputation d'un membre peuvent le faire revenir à la réalité et lui faire de nouveau sentir la douleur.
- Philtre d'Entre-Deux Mondes : L'Arcaniste génère un philtre qui lorsqu'il est consommé permet à celui qui bénéficie des effets de voir le surnaturel et l'invisible. Il peut donc voir les morts, les âmes errantes, ou même des traces de pas dissimulées.
Sorts de Niveau 5
- Transmutation Élémentaire : En infusant du Mana dans un objet ou un élément naturel, l'Arcaniste peut changer la composition atomique de ce dernier. Il peut par exemple changer de l'eau en glace, ou de la terre en lave, tant que la transmutation reste logique.
Runes — Écriture des Vents Les Runes, aussi appelées "Écrits des Vents" permettent à un Arcaniste de conjurer un effet en synthétisant une rune sur une surface, quelqu'un ou dans l'air même à l'aide de son arme ou même par la main. Les runes sont en réalité des enchantements variés qui demandent un haut niveau de maîtrise de la Magie. Une rune disparaît automatiquement après son utilisation, et elle peut être détruite lorsqu'elle est coupée.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Runes Messagères : L'Arcaniste écrit en caractères runiques sur une surface ou un objet afin de transmettre un message qui ne s'affichera qu'à une personne capable de déchiffrer le message ou au destinataire du message.
- Rune Explosive : L'Arcaniste génère une rune qui peut créer une décharge d'énergie magique pour infliger des dégâts.
- Rune de Rebond : L'Arcaniste génère une rune qui fait rebondir une fois ce qu'elle touche avant de se dissiper.
- Rune de Transfusion : L'Arcaniste inscrit une rune sur une cible afin de lui transférer son Mana afin de recharger son énergie. L'effet inverse peut aussi avoir lieu si la personne qui reçoit la rune l'accepte.
- Rune Memoria : L'Arcaniste génère une rune dans laquelle il stocke ses souvenirs afin qu'une personne puisse les assimiler. Lorsqu'il fait ça, l'Arcaniste oublie ces fameux souvenirs, mais il peut les récupérer si il assimile la rune. Lorsqu'un individu assimile la rune de son créateur, il perçoit les souvenirs de ses propres yeux, comme si il les avait vécu.
- Barrière de Runes : L'Arcaniste inscrit dans l'air plusieurs runes qui s'assembleront afin de former une barrière de Mana verte. La barrière peut protéger 3 personnes avec l'utilisateur inclus.
Sorts de Niveau 2
- Runelame : L'Arcaniste crée une Lame de Mana bleue faite de Runes qu'il peut manipuler comme une réelle épée à une main. Cette lame inflige des dégâts neutres et ne peut pas prendre une autre propriété élémentaire.
- Rune de Fortification : L'Arcaniste génère une rune qui renforce la solidité d'un objet naturel, comme un mur, une porte, ou un bouclier.
- Rune de Déploiement : L'Arcaniste génère une rune qui double la taille du sort qui la touche.
- Rune Anti-Altération : L'Arcaniste génère une rune sur une cible afin de réduire la puissance des altérations d'état (paralysie, poison, être mouillé) en fonction du niveau de l'Arcaniste qui utilise le Sortilège.
- Rune Pro-Arca : L'Arcaniste génère au contact une rune sur lui ou une cible qui augmente la résistance aux éléments d'une cible pendant 5 minutes. La cible ne peut pas bénéficier d'autres effets de Rune pendant la durée du Sort.
- Rune Anti-Arca : L'Arcaniste génère au contact une rune sur lui ou une cible qui réduit résistance aux éléments d'une cible pendant 5 minutes. La cible ne peut pas bénéficier d'autres effets de Rune pendant la durée du Sort.
Sorts de Niveau 3
- Rune de Rappel : L'Arcaniste grave une Rune de Rappel sur une surface et peut s'y téléporter lorsqu'il le souhaite. Une fois la téléportation effectuée, la Rune disparaît.
- Rune de Clairvoyance : L'Arcaniste génère une Rune sur lui ou une cible afin de pouvoir voir au travers de fortes intempéries naturelles comme magiques.
- Rune de Fougue : L'Arcaniste génère une rune sur une cible afin de la faire entrer dans une colère rage.
- Rune de Fal : L'Arcaniste génère une rune qui triple la vitesse d'un sort élémentaire qui la touche.
- Rune de Rokhal : L'Arcaniste génère une rune qui ralentit la vitesse d'une cible pendant 10 secondes.
Sorts de Niveau 4
- Sphère de Runelame : L'Arcaniste crée un dôme de Mana qui génère des Runelames de n'importe quelle surface du dôme. Les lames peuvent léviter et être contrôlées par l'Arcaniste. Pour être utilisé, il faut maîtriser le sort de Runelame.
- Rune d'Ataraxia : L'Arcaniste génère une rune qui libère finalement une grande sphère de mana brûlante dans une direction.
- Rune de l'Éveil : L'Arcaniste génère une rune sur lui ou une cible afin de doubler sa puissance magique pendant 10 minutes, mais ses réserves de Mana baisseront beaucoup plus vite. On ne peut faire ce sortilège et/ou bénéficier de ses effets qu'une fois par combat.
Sorts de Niveau 5
- Rune de Daeva : L'Arcaniste génère une rune qui lorsqu'elle est détruite crée une faille spatio-temporelle qui relâche un puissant laser de lumière dans une direction.
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Date d'inscription : 08/05/2016
Josue
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Dim 24 Sep - 0:14
LA MAGIE
Présentation
La Magie à Relan est innée en chaque individu. Les Mages eux, sont des personnes qui se spécialisent dans la Magie. Autrefois, chaque personne possédait une magie qui lui était propre ainsi qu'un panel de sortilèges lié à cette magie, mais cette époque est révolue. Dorénavant, n'importe qui est capable de maîtriser différents sortilèges affiliés à différents types de magies, même si il existe toujours des personnes qui préfèrent se spécialiser dans un domaine précis. Il existe différents types de Magies, et chaque type possède des sorts généraux. Les voici : - Les Magies Communes : Ce sont des Magies que l'on retrouve partout. Elles sont faciles à apprendre et à enseigner. - Les Magies Érudites : Les Magies Érudites sont une catégorie de Magie qui relèvent plutôt de l'intellectuel. On y retrouve principalement l'Alchimie, l'Enchantement ou l'utilisation d'Objets et Armes Magiques. - Les Magies Vertes : Les Magies Vertes sont liées aux Animaux et à la Spiritualité. On y retrouve par exemple la capacité de communiquer avec les animaux, ou la capacité de se changer en esprit. - Les Magies Archaïques : Les Magies Archaïques sont des Magies Perdues qui sont très rares. Leur secret n'est généralement connu que par leur détenteur. - Les Magies Noires : Les Magies Noires sont des puissantes Magies bannies par les différentes Cités et Royaumes de Relan. Ceux qui les manipulent sont généralement dépourvus de toute notion du bien puisqu'elles puisent dans les émotions négatives pour être plus fortes.
MAGIES VERTES
Spira — Magie des Esprits Animaux La Magie de Spira réside dans la communication avec les animaux communs et Entités Mystiques appelées Spira afin de les invoquer ou de faire appel à leurs pouvoirs. C'est une Magie très complexe en temps normal, et ceux qui arrivent à utiliser des Spira sont appelés Grands Invocateurs.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Empathie Spirienne : Cet Attribut permet à un Arcaniste de comprendre et communiquer avec tout animal existant, qu'il soit mystique, divin ou non. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Luciola (Essaim de Lucioles) : L'Arcaniste invoque des lucioles mystiques qui grâce à leur lumière peuvent éclair autour de l'invocateur, mais aussi révéler des choses invisibles à l'oeil nu ou masquées par la Magie.
- Fetaviari (Plumes Célestes) : L'Arcaniste conjure une multitude de plumes acérées qui peuvent lacérer une cible. Les plumes sont très légères et peuvent être dispersées par le vent.
- Canscierra (Serre de Scampe) : L'Arcaniste conjure une pince extensible de crabe afin d'attraper une cible ou de la pincer pour l'écraser.
- Fatalnea (Dispersion Féerique) : L'Arcaniste génère une poussière de fée en suspension qui dissipe une illusion ou un mirage.
- Halnunu (Frappe du Yéti) : L'Arcaniste invoque un bras de Yéti qui s'abat sur une cible ou un endroit et prolifère de la neige capable de repousser des cibles ou d'amortir un choc.
- Voltalnee (Sécrétion de Soie) : L'Arcaniste invoque un ver à soi qui tire de la soie afin de recouvrir une cible pour la protéger de dégâts tranchants. Le ver à soie peut aussi tirer des toiles ou sécréter de la soie qui peut être utilisée pour faire des vêtements.
- Spira Falco (Faucon Spirien) : L'Arcaniste invoque un Faucon blanc capable de braver n'importe quel courant. Bien que faible au combat, il est utilisé pour servir d'espion, pour porter des messages ou pour porter des charges moyennes grâce à ses serres.
- Spira Frigadraca (Dragonnet de Glace Spirien) : L'Arcaniste conjure un petit dragon oriental capable de souffler une brise de givre pouvant geler des petits objets ou des cibles si elles restent exposées au souffle.
Sorts de Niveau 2
- Métamorphose Mystique : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de se changer partiellement ou entièrement en animaux, et entités mystiques tout en s'appropriant les facultés qui vont avec. Si ils se changent en un animal capable de sécréter le poison, la puissance du poison sera proportionnelle au Niveau de l'Arcaniste. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Mariposa (Papillons Nocturnes) : L'Arcaniste conjure une multitude de papillons violacés et noirs qui propagent une poussière d'argent qui plonge ceux dans la zone d'effet dans un état de rêve.
- Autra (Chrysalide) : L'Arcaniste conjure un magnifique papillon capable d'être assimilé à un élément. Une fois fait, les battement d'ailes du papillon créeront une zone liée à l'élément.
- Taranee (Périmètre Mystique) : L'Arcaniste conjure un cercle magique vert autour de lui sur une zone de 5 mètres. Dans ce périmètre, aucun esprit, animal, ou entité qui aura de mauvaises intentions ne pourra pénétrer au sein du périmètre.
- Spira Hilda (Cerf Spirien) : L'Arcaniste conjure un magnifique cerf doré qui peut courir dans le ciel en plus de posséder des cornes extrêmement solides et puissantes. Le Spira est capable de servir de monture.
- Spira Kobra (Kobra Spirien) : L'Arcaniste conjure un long cobra carmin qui peut se déplacer aussi vite sur terre que dans l'eau. Sa puissante queue est suffisamment robuste pour rivaliser avec des épées, mais lorsqu'il arrive à immobiliser quelqu'un en restreignant ses mouvements avec sa queue, il est capable de les paralyser de peur en les regardant.
- Kom Brataxia (Enfant Batraxien) : L'Arcaniste conjure un crapaud capable de cracher une huile inflammable ou une salive durcissante. Le crapaud peut sauter aussi très haut et survivre dans l'eau.
- Labella (Lames d'Orchidée) : L'Arcaniste conjure de grandes lames de mante religieuse rose qui peuvent s'abattre sur une cible afin d'effectuer une violente découpe sur celle-ci. Il est aussi possible d'invoquer la Mante Religieuse pour faire l'attaque.
- Tortetsuga (Hurlement de la Tortue) : L'Arcaniste conjure une tortue qui lorsqu'elle hurle, fait tomber la pluie pendant cinq minutes, renforçant les pouvoirs liés à l'eau.
Sorts de Niveau 3
- Bestieria (Invocation Éthérée) : L'Arcaniste forme à partir de son Mana des animaux faits d'énergie verte qui peuvent l'aider au combat. Bien que le sort soit basique, sa puissance réside dans le fait qu'il s'agisse d'énergie neutre ; il n'est donc pas soumis aux lois élémentaires et ne peut pas être assimilé à un autre élément.
- Spira Mankeku (Singe Spirien) : L'Arcaniste invoque un Singe Humanoïde en armure samouraï agile et rapide capable de manipuler deux sabres de cristal capables d'envoyer des slash de Lumière (élément Lumen).
- Fanta (Éléphant Véritable) : L'Arcaniste invoque un éléphant ou sa trompe. Le cri de l'éléphant crée un dôme magique qui allège ou alourdit la gravité pendant 5 minutes. Tout le monde dans le dôme sera affecté par l'Altération d'état, y compris le lanceur.
- Dracafaree (Percée du Dragon) : L'Arcaniste concentre du Mana dans son poing ou dans son arme et envoie une tête de dragon perforante capable de détruire un mur.
- Tortegana (Pose de la Tortue) : L'Arcaniste conjure une carapace de tortue éthérée qui permet à ceux sous la carapace de ne pas craindre des effets nocifs naturels comme mystiques (poison, maladie, infection) ; les effets nocifs sont figés. Requiert le Sort "Tortetsuga" pour être utilisé.
Sorts de Niveau 4
- Spira Nereida (Néréïde Spirienne) : L'Arcaniste invoque une magnifique sirène capable de créer des masses d'eau et de manipuler l'eau environnante, qu'elle soit magique ou non. La particularité de cette invocation est que la présence d'eau soit requise pour faire appel à elle. Ce Sort requiert l'Attribut "Empathie Spirienne"
- Spira Draca (Dragon Spirien Originel) : L'Arcaniste conjure un Immense Dragon capable de s'abattre sur une zone, causant une onde de choc destructrice qui terrasse tout ce qui s'y trouve contre une grande quantité de mana.
- Shinfaega (Vent du Phénix) : L'Arcaniste génère un cercle magique qui crée un vent chaud qui inspire le courage. Ceux dans la zone d'effet voient la puissance des pouvoirs liés au feu augmenter pendant 5 minutes.
Sorts de Niveau 5
- Spira Fao (Paon Spirien) : L'Arcaniste invoque un immense Paon de couleur irisée qui est capable de réfléchir la lumière, mais qui peut bloquer une attaque extrêmement puissante si il déploie toutes ses plumes.
- Arcanus Spira : Sortilège Ultime de la Magie de Spira. Si l'Arcaniste a vaincu un Spira Primordial, il pourra l'invoquer contre une quantité astronomique de mana. → Undine : Le Spira Primordial Undine est une nymphe qui peut sauver quelqu'un de la mort en le ramenant à la vie contre celle de son Invocateur. → Basli : Le Spira Primordial Basli est un Ange capable de changer le coeur d'une personne afin de la purifier de toute émotion négative à jamais, ou au contraire, la plonger dans un cycle éternel de colère et de vengeance. → Elskud : Le Spira Primordial Elskud est un Démon capable d'arracher l'âme d'une cible contre celle de son invocateur. → Argenta : Le Spira Primordial Argent est la plus belle des entités. Elle est capable de répondre à n'importe quelle question, mais une seule.
Core — Magie des Mélodies La Magie de Core est une magie littéraire et poétique basée sur les sons et la musique. Variée, elle permet à un Arcaniste de faire appel à divers enchantements, sortilèges et sorts d'attaques variant d'un utilisateur à un autre. Cette magie permet d'ailleurs de comprendre les mots du Royaume des Morts & de communiquer avec les esprits. La Magie Core est faible face à Ventus, qui disperse mal le son et peut même le supprimer, et l'eau qui étouffe le son.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Oreille Absolue : Cet Attribut permet à un Arcaniste d'entendre et de pouvoir communiquer avec les morts, les esprits et entités. Il peut comprendre toutes les langues, y compris les langues Elfiques. Cet Attribut vous empêche d'avoir un Attribut lié à une autre Magie.
- Piano (Douceur) : Ce Sortilège permet à l'Arcaniste de rendre audible ses murmures à qui il le souhaite sur 50 mètres (la moitié d'un appart).
- Sinaturio (Signature) : L'Arcaniste est capable de donner des propriétés sonores à un objet qui n'en a pas, ou à renforcer celles déjà possédées par un objet. De ce fait, il peut changer un bâton en une flute, ou une assiette en tambourin. Lorsqu'il utilise un objet ayant l'Effet "Sinaturio", il est capable de provoquer des ondes sonores répulsives de faible intensité.
- Bonore (Écoute) : L'Arcaniste crée une sphère Core qui peut enregistrer la voix de quelqu'un afin de pouvoir la reproduire dans l'heure qui suit.
- Cadore (Diffusion) : L'Arcaniste crée une sphère Core qui enregistre une discussion afin de pouvoir la retranscrire plus tard.
- Swingo (Balai) : L'Arcaniste retranscrit un son harmonieux en vague qui peut déstabiliser des cibles ou les faire tomber.
- Silencio (Silence) : L' Arcaniste récite plusieurs mots et phrases qui prendront forme afin de former une chaine de lettres s'accrochant à une cible pour l'immobiliser et l'empêcher de parler.
Sorts de Niveau 2
- Crescendo (Croissance Harmonique) : L'Arcaniste crée une sphère de Magie Core qu'il expulse droit devant. Au fil de sa progression, la puissance du sort augmente et peut créer une bombe sonique capable de détruire un mur tout en assourdissant un court instant les personnes dans la zone d'impact.
- Literare (Lyricisme): L'Arcaniste est capable de transmettre ses émotions au travers de la musique qu'il joue. Il peut progressivement pousser quelqu'un à la colère, à la tristesse, ou à la béatitude. Le degré de puissance de Literare dépend du nombre de sorts Core l'Arcaniste.
- Strizzare (Corde Lyrique): L'Arcaniste crée une onde sonore suffisamment puissante pour fissurer des éléments solides, voire même les briser.
- Legato (Légèreté Lyrique) : L'Arcaniste est capable de donner la propriété Legato à ses sorts Core, les rendant capables de se disperser correctement dans le vent, mais la puissance du sort sera moins élevée.
- Profonde (Profondeur Lyrique) : L'Arcaniste est capable de donner la propriété Profonde à ses sorts Core, les rendant capables de se disperser sous l'eau, mais la puissance du sort sera moins élevée.
- Bancchi (Banshee) : L'Arcaniste s'octroie la capacité d'envoûter une personne par le son de sa voix ou par le biais d'un instrument. Son degré d'efficacité dépend du nombre de cibles.
- Poetto (Alexandrins) : L'Arcaniste est capable de créer une sphère d'énergie Core qui lorsqu'elle touche une cible, l'empêche de courir et de sauter pendant 2 minutes à cause d'une lente mélodie.
- Opera : L'Arcaniste génère une onde d'énergie Core qui propulse des cibles en l'air.
Sorts de Niveau 3
- Porte : L'Arcaniste crée une portée de musique tangible qui suit son déplacement. Il peut se servir de la portée pour créer une barrière rebondissante, ou pour sceller une zone afin qu'on ne puisse pas y entrer ni en sortir pendant 5 minutes, lui y compris.
- Airelinna (Hymne à l'Adoration) : L'Arcaniste crée une aura colorée autour d'une cible ou lui-même afin de régénérer ses blessures progressivement pendant cinq minutes.
- Balata di Fata (Ballade des Fées) : L'Arcaniste effectue un chant ou joue une mélodie qui restaure la fatigue des cibles en un temps record.
- Galeria (Galerie Symphonique) : L'Arcaniste effectue un chant ou joue une mélodie qui envoie plusieurs décharges mystiques similaires à de la foudre sur une cible.
- Kannon (Canon Lyrique) : L'Arcaniste génère un cercle magique musical qui lancera le prochain sort de l'utilisateur en y ajoutant de la Magie Core et en étant plus puissant.
Sorts de Niveau 4
- Echo : Contre une grande quantité de Mana, l'Arcaniste crée une zone musicale où le sort d'un Allié sera lancé une deuxième fois avant de disparaître.
- Cardia (Frappe du Choeur) : L'Arcaniste crée des pulsations dans l'Air au bout de quelques secondes sont capables de faire s'écrouler des structures et constructions.
- Farfala (Papillons Chantants) : L'Arcaniste joue une mélodie qui génère des portées en forme de croix capable de trancher la matière et attaquer plusieurs cibles autour de lui.
Sorts de Niveau 5
- Arcanus Core : L'Arcaniste prive une zone de son pendant cinq minutes avant de la faire exploser contre une grande quantité de Mana.
- Ventiventa : L'Arcaniste joue une magnifique mélodie capable de sceller une entité dans une partition.
Wiz — Magie de la Force Wiz est l'élément de la Force. Il puise sa force de l'esprit et de la force vitale. Il représente l'équilibre et l'état primitif. Il s'agit de la forme de Magie la plus commune et la plus simple. Elle n'est efficace contre aucun autre élément et n'est faible face à aucun autre élément.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Flash (Illumination) : L'Arcaniste génère un orbe de mana afin d'éclairer autour de lui, de façon similaire à une torche.
- Enhanced (Renforcement) : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps de mana pour frapper plus fort lors de sa prochaine attaque qu'avec un équivalent d'un autre élément.
- Darts (Carreaux) : L'Arcaniste génère des flèches énergétiques qu'il peut tirer sur une ou plusieurs cibles.
- Shield (Bouclier) : L'Arcaniste génère un bouclier énergétique qui peut protéger 3 cibles, lui y compris.
- Infused (Infusion) : L'Arcaniste infuse de l'énergie dans une arme ou un objet afin d'augmenter sa puissance.
- Incarnate (Incarnation) : L'Arcaniste invoque ou révoque un objet dans son inventaire dimensionnel. Le Sortilège ne fonctionne pas sur des Reliques ou des objets importants. Il peut en revanche y sceller des armes et armures.
- Gravure : L'Arcaniste peut créer une flamme d'énergie au bout de son doigts afin de graver des messages sur des surfaces.
Sorts de Niveau 2
- Télépathie : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de communiquer par la pensée avec une cible, et même d'accéder à ses souvenirs si elle est enclin à le faire. Si la cible est endormie ou inapte, il sera possible de forcer son esprit pour accéder à sa mémoire. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une Magie.
- Création Magique : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de créer des formes tangibles à partir de son énergie afin de faire des objets tels que des lassos, carrés, prismes et lasers pour se battre. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une Magie.
- Hammer (Force-Marteau) : L'Arcaniste génère de l'énergie magique sur son arme, une partie de son corps ou un objet qui au contact génère une force de concussion conséquente pour fissurer un rocher.
- Beam (Rayon) : L'Arcaniste est capable de générer des rayons de magie puissante pour attaquer.
Sorts de Niveau 3
- Maîtrise du Plasma : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de changer la consistance de son Mana pour en faire du Plasma. De ce fait, si il le souhaite, ses sorts auront des propriétés perçantes et seront perçues comme des laser, rayons et orbes extrêmement chauds. La précision du Plasma est telle qu'il est possible de viser des cibles aussi petites que des insectes, mais les dégâts et sortilèges supposés faire effet dans des zones ne pourront plus le faire. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Meditate (Méditation) : L'Arcaniste peut même endormi garder un semblant de conscience et continuer à se battre, mais la puissance de ses sorts sera réduite pendant l'effet du sort et 5 minutes après.
- Spurt (Décharge Mystique) : L'Arcaniste concentre de l'énergie autour de son corps et la relâche d'un coup, générant une violente onde capable de repousser et infliger des dégâts de concussion.
- Impact Zone (Zone à Impact) : L'Arcaniste génère une sphère de force mentale et l'envoie s'écraser, générant une violente décharge destructrice.
Sorts de Niveau 4
- Mystic Zone (Zone Mystique) : L'Arcaniste crée une zone mystique autour de lui qui empêche une zone élémentaire d'être crée pour une durée de cinq minutes.
- Sparkler (Brillance Mystique) : L'Arcaniste conjure une multitude d'explosions similaire à des feux d'artifices pour détruire des structures et causer de violents dégâts.
Sorts de Niveau 5
- Wisdom (Sagesse) : Équivalent d'Ultima Arma. L'Arcaniste adopte une forme spectrale où son corps est fait d'énergie, ce qui augmente la puissance de ses sorts Wiz.
- Megaton Press (Pression Mégatonne) : L'Arcaniste crée plusieurs sphères de force dans une zone (moitié d'un appart) face à lui qui lorsqu'elles explosent, relâchent une onde de pression équivalentes à mille tonnes
MAGIES ARCHAÏQUES
Frigus — Magie du Froid Frigus est l'élément de la Glace. Il puise comme l'élément Aquos sa force de la Lune. Il représente l'intransigeance, la justice et l'élégance. C'est un élément rare qui est maîtrisé par des personnes ayant su traverser une épreuve incroyable. Frigus est faible face au feu, mais fort contre Flore.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Thermorésistance Négative : Cet Attribut permet à un Arcaniste de développer une résistance accrue au Froid, mais il se rend plus sensible à la chaleur. Il peut aussi simuler sa mort en abaissant la température de son corps.
- Couche Négative : L'Arcaniste recouvre sa peau de givre translucide qui lui permet de ne pas craindre les dégâts d'une attaque tranchante. Utilisé en temps de pluie, la couche protectrice pourra bloquer deux attaques tranchantes au lieu d'une.
- Glaciation : L'Arcaniste peut au contact créer une couche de glace solide sur une partie d'un corps afin d'alourdir la cible ou même arrêter un saignement temporairement. La blessure qui a été recouverte de glace devra quand même être traitée.
- Averse de Flocons : L'Arcaniste crée du givre de ses mains qui finira par expulser une multitude de flocons de glace rotatifs acérés.
- Bouclier Hivernal : L'Arcaniste conjure une parcelle de glace magique en face de lui afin de se protéger d'une attaque.
- Trombe Négative : L'Arcaniste génère une colonne de neige et de glace violente depuis sa main afin de l'expulser sur une cible.
- Arme Frimatique : L'Arcaniste consolide de la glace naturelle afin de créer des armes faites de glace solide. Il peut aussi créer des armes à partir de son mana.
- Aiguillons de Glace : L'Arcaniste génère des aiguilles de glace qui lorsqu'elles touchent plusieurs nerfs du corps, peuvent finir par le paralyser.
Sorts de Niveau 2
- Couronne de Glace : L'Arcaniste invoque une couronne de glace magique sur la tête d'un allié afin d'ajouter l'élément Frigus à son prochain sort.
- Grêle Frigus : Si il pleut, l'Arcaniste peut geler l'eau de pluie afin de crée une tempête de neige et de glace qui affaiblit les pouvoirs et sorts liés à la chaleur, et qui renforce la puissance des capacités Frigus. La Grêle Frigus dure 5 minutes.
- Frigusphère : L'Arcaniste crée une sphère de magie Frigus qui au contact d'un élément chaud crée une brume illusoire. Au contact d'un élément froid, la sphère crée une explosion de froid capable de créer du givre sur la zone d'impact.
- Revers Arctique : L'Arcaniste frappe le sol et fait jaillir progressivement et rapidement sur une trajectoire linéaire une multitude de piques de glace.
- Croissant de Lune : L'Arcaniste envoie plusieurs lames de givre sur une ou plusieurs cibles. Utilisé sur de l'eau naturelle comme magique, la puissance des lames seront augmentées.
- Lune Pérenne : L'Arcaniste crée une petite lune de glace au dessus de lui. Cette lune est capable de projeter des stalactites autour d'elle.
- Prothèse de Diamant : L'Arcaniste peut créer une prothèse de glace solide à une personne ayant perdu un membre. Il peut le faire sur lui même, mais il est à noter que des soins devront être reçus, et que ce Sortilège ne s'utilise généralement qu'en cas d'urgence.
Sorts de Niveau 3
- Patinage : L'Arcaniste est capable de créer des lames de glace sous ses pieds afin de pouvoir patiner et/ou skier sur des surfaces de glace, augmentant sa vitesse de déplacement d'un niveau.
- Melba : L'Arcaniste pose sa main sur une surface aqueuse afin de la givrer progressivement contre une quantité équivalente de magie. Si l'Arcaniste utilise le sort sur de l'eau générée à partir de magie, la quantité de magie utilisée sera plus conséquente.
- Jumeau Arctique : L'Arcaniste crée un clone de givre qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Le clone est capable d'utiliser la Magie Frigus de son utilisateur. Le clone ne possède pas une vision partagée avec son invocateur. Un clone ne peut pas être maintenu si il n'est pas dans la même zone (appart) que son invocateur.
- Diamant Blanc : L'Arcaniste crée de grands cubes de glace élégants qui peuvent léviter et s'abattre sur une cible. Il est aussi possible de se servir des parcelles comme point d'appui pour se déplacer. Lorsque les parcelles s'écrasent sur quelque chose ou une cible, elles explosent.
- Ailes du Cygne : L'Arcaniste crée une aile de glace élégante sur son omoplate, lui permettant de léviter et de se déplacer en l'air. Il peut se déplacer encore plus vite si il neige ou qu'il fait froid.
- Patinoire du Frimas : L'Arcaniste envoie une vague de vent froid à ras du sol qui crée une patinoire qui ralentit la vitesse de déplacement des cibles d'un niveau.
Sorts de Niveau 4
- Avalanche de Bifrost : L'Arcaniste élève gèle l'humidité dans l'air et crée une vague de neige capable d'ensevelir complètement une multitude d'arbres.
- Soldats de Glace : L'Arcaniste crée un cercle magique qui conjure un ou plusieurs soldats de glace animés qui peuvent se battre à l'aide de lances et d'épées.
- Carillon : L'Arcaniste crée une violente explosion de fraîcheur autour de lui qui peut geler une grande quantité d'eau, mais aussi figer des personnes à proximité à cause de givre sur elles. Le Sort est si puissant qu'il crée un cratère autour de l'Arcaniste, mais il consomme beaucoup de magie, et son temps de lancement est assez lent.
Sorts de Niveau 5
- Arcanus Frigus : L'Arcaniste génère contre une grande quantité d'énergie vitale une cloche de Glace qui peut recouvrir 50 mètres (la moitié d'un appart) afin d'apporter une protection à la majorité des sorts et attaques.
- Miroir de la Justice : L'Arcaniste crée un élégant miroir de glace capable d'absorber en son sein une attaque magique offensive.
Fulgur — Magie de Foudre Fulgur est l'élément de la Foudre. Sa force réside dans l'esprit dur comme fer de son détenteur. Il représente la force et le travail acharné. C'est un élément rare maîtrisé par des personnes ayant été bénies par les cieux. Fulgur est fort contre Aquos et Pyrus, mais est faible face à Ventus et Petra.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Sortilège du Flash : L'Arcaniste peut allumer un objet afin de s'en servir comme torche.
- Fulgurocanto (Induction) : L'Arcaniste recouvre un objet ou son arme d'un courant électrique afin d'augmenter sa puissance et lui octroyer un effet paralysant.
- Fulgurovuis (Poing Fulgurant) : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps de foudre afin d'effectuer plus de dégâts.
- Fulgurosfeer (Sphère à Haute Tension) : L'Arcaniste génère une sphère de foudre qui peut actionner des mécanismes. Lancé dans un nuage, la sphère de foudre le chargera en électricité afin que l'Arcaniste puisse faire tomber un éclair faible sur une cible. Utilisé en temps de pluie, le sortilège crée un champ électrique qui frappe 2 personnes autour de la sphère.
- Fulguroskeerp (Lame Fulgurante) : L'Arcaniste envoie un arc de cercle électrique acéré sur une cible afin de lui infliger des dégâts de foudre.
- Fulgurowana (Décharge Fulgurante) : L'Arcaniste tire plusieurs éclairs fins de faible puissance mais très précis.
- Fulguronanttra (Fulguro-attirance) : L'Arcaniste crée un prisme de foudre qui tire des décharges électriques sur tout ce qui est métallique à proximité, à l'exception des métaux portés par l'invocateur.
Sorts de Niveau 2
- Conductibilité : Cet Attribut permet à un Arcaniste de pouvoir faire passer sa foudre sur des isolants qu'ils soient magiques ou non. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une autre Magie.
- Fulgurospies (Trident de Foudre) : Si il y a un ou plusieurs nuages noirs, l'Arcaniste peut attirer la foudre contenue dans ces nuages jusqu'à son point. Les personnes qui sont sur la trajectoire de la foudre lorsqu'elle rejoint le poing de l'Arcaniste subiront des dégâts contondants.
- Fulgurojas (Déplacement Fulgurant) : L'Arcaniste peut se recouvrir de foudre pour se déplacer deux fois plus vite en une seule fois. Il ne peut pas rediriger son déplacement. Le Sortilège ne peut être utilisé que trois fois par combat. La foudre n'effectue aucun dégât.
- Fulgurontwaking (Éveil Fulgurant) : L'Arcaniste infuse de la foudre dans ses cheveux afin de les hérisser ; ce qui empêche les illusions de niveau inférieur et égal à l'affecter pendant 5 minutes.
- Fulguroval (Piège Électrisant): L'Arcaniste envoie une sphère de foudre sur une cible. Au contact, la sphère de foudre crée une cage électrique qui emprisonne la cible.
- Fulguroverpletterend (Écrasement Éclair) : L'Arcaniste charge de la foudre dans son corps et effectue une violente attaque physique capable de percer un mur.
- Fulgurokosom (Zone du Somnambule) : L'Arcaniste crée un champ mystique de foudre blanche qui empêche ceux qui sont à l'intérieur de s'endormir.
- Fulguroteria (Frappe du Tonnerre) : L'Arcaniste crée une sphère de foudre qui grossit lentement avant de causer une explosion éclatante. Sous un temps pluvieux, la sphère grossit rapidement.
Sorts de Niveau 3
- Magnétisme : Cet Attribut permet à un Arcaniste de polariser des métaux naturels comme magiques afin de pouvoir les contrôler de façon similaire à la télékinésie. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une autre Magie.
- Foudre Mauve : Cet Attribut permet à un Arcaniste de générer une foudre mauve plus puissante que la foudre habituelle. Il peut donc alterner entre foudre magique simple et foudre mauve, mais sa version avancée consomme beaucoup plus de mana.
- Weerlig (Voyageur Noir) : L'Arcaniste invoque un nuage noir qu'il peut chevaucher. Toutes les personnes qui entreront en contact avec le nuage noir subiront de violents dégâts de foudre.
- Fulguroordrag (Transfert Électrique) : L'Arcaniste au contact transfère une quantité de foudre à une cible ou un objet afin de l'électriser quelques secondes après.
- Fulgurograsie (Désintégration Fatale) : L'Arcaniste crée un champ magnétique qui foudroie les objets fragiles qui sont en déplacement (flèches, shuriken etc) afin de les désintégrer. Le Champ magnétique a une durée de cinq minutes.
Sorts de Niveau 4
- Fulgurolifant (Éléphant des Cieux Foudroyants) : L'Arcaniste crée un éléphant de foudre qui s'abat sur la moitié d'une zone afin de provoquer une violente décharge électrique.
- Fulgurolewe (Voltage des Vivants) : L'Arcaniste infuse une grande quantité de foudre dans une cible afin de la ramener à la vie si elle a été tuée dans les cinq dernières minutes. Si la personne a succombé dû à une altération d'état, elle devra toujours être soignée. On ne peut ramener plusieurs fois à la vie quelqu'un, et ce sortilège épuise son lanceur.
Sorts de Niveau 5
- Arcanus Fulgur : L'Arcaniste sacrifie une partie de son corps ou son corps entier afin de crée une mortelle décharge électrique sur une direction. Plus le sacrifice est grand, plus les chances de survie seront minimes.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de foudre ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Fulgur sont renforcés.
Orra — Magie des Joyaux Orra est l'élément du Cristal. Basé sur l'adaptabilité et la beauté, il démontre une grande résistance et une capacité de propagation remarquable. La couleur du Cristal varie d'un Arcaniste à un autre. Orra est une Magie Érudite perdue puisqu'elle permet généralement l'utilisation de sorts utilitaires. Orra est faible face aux vibrations sonores & à la foudre, mais est fort contre Lumen et Pyrus.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Krystal Occulus : L'Arcaniste génère une sphère de cristal afin de pouvoir localiser une personne.
- Krystal Revellius : L'Arcaniste crée une brume de cristal qui révèle le surnaturel et les choses invisibles.
- Krystal Offensio : L'Arcaniste génère un cercle magique qui tire une multitude de petits cristaux acérés dans une direction.
- Krystal Scala : L'Arcaniste génère une plateforme de cristal extensible dont il peut se servir pour se déplacer en l'air, maintenir la plateforme en l'air.
- Krystempactus : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps de cristal afin d'augmenter la force physique d'une attaque ou résister une fois à des dégâts de tranche.
- Krystal Capta : L'Arcaniste crée un filet de cristal souple afin d'attraper des cibles ou arrêter une chute.
- Krystal Strepio : L'Arcaniste crée une lance de cristal afin de se battre au combat rapproché.
- Krystal Safir : L'Arcaniste génère une pierre de Saphir qu'il peut détruire sur une cible afin de renforcer son prochain sort élémentaire d'un niveau. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
- Krystal Cornalina : L'Arcaniste génère une gemme de Cornaline qu'il peut détruire sur une cible afin d'ajouter sa magie Orra au prochain sort qu'elle lancera. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
Sorts de Niveau 2
- Krystal Collidum : L'Arcaniste génère une masse de magie Orra qu'il expulse sur une cible. Au contact, une explosion de poussière de cristal se produit.
- Krystal Retrossum : L'Arcaniste tire plusieurs missiles de cristal rotatif afin de percer des surfaces.
- Krystal Protendere : L'Arcaniste envoie une vague de Magie Orra dans une direction afin de cristalliser des objets de petite taille.
- Krystal Vivarium : L'Arcaniste crée une sphère de cristal magique capable de léviter afin de survivre dans un milieu hostile (sans oxygène, espace, sous l'eau). Le sort ne peut pas faire office de protection.
- Krystal Emeria : L'Arcaniste génère une pierre d'Émeraude qu'il peut détruire sur une cible afin de baisser la consommation de Mana lorsqu'elle lance un sort. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
Sorts de Niveau 3
- Krystal Celestus : L'Arcaniste génère une zone circulaire de cristal autour de lui qui cristallise progressivement les personnes à l'intérieur, les rendant plus sensible aux magies supposées battre la Magie Orra.
- Krystal Rebi : L'Arcaniste génère une pierre de Rubis qu'il peut faire exploser afin d'envoyer un rayon de lumière dans une direction. Au contact, la cible sera repoussée et verra du cristal pousser sur la partie de son corps touchée, ce qui peut l'immobiliser.
- Krystal Valentine : L'Arcaniste génère des cristaux en forme de coeur qui lors de leur explosion peuvent charmer une cible qui regarde la détonation similaire à un feu d'artifice.
- Krystal Leos : L'Arcaniste génère des silhouettes de cristal solides qui peuvent l'aider au combat.
Sorts de Niveau 4
- Krystal Solvenda : L'Arcaniste crée une aura magique autour de sa main et au contact d'une cible, il peut lui retirer un charme ou la faire sortir d'un profond sommeil.
- Krystal Lycoris : L'Arcaniste génère une licorne de lumière qui peut foncer rapidement sur une cible afin de créer une explosion de cristal à l'impact. La puissance du Sortilège est suffisamment élevée pour détruire une tour.
Sorts de Niveau 5
- Krystal Quinta : L'Arcaniste synthétise une émeraude, un saphir, un topaze, une cornaline et un rubis qui se rassemblent et envoie un puissant laser arc-en-ciel.
- Krystal Opus : L'Arcaniste synthétise le plus beau dômes en pierre précieuse. Ceux qui se trouveront dans le dôme seront confrontés à des laser arc-en-ciel pouvant jaillir de n'importe quel angle du dôme prismatique.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de Cristal ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Orra sont renforcés.
Lumen — Magie Céleste Lumen est l'élément de la Lumière et des Étoiles. Il tient sa puissance de tout corps céleste, faisant sa puissance et sa rareté. Il fait opposition à Oscura. Les enfants de Lumen sont les plus téméraires et courageux, ce sont la voix des plus faibles et des minorités. Lumen est faible face à Orre.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Aurion : L'Arcaniste génère une aura céleste autour de lui afin de léviter et se déplacer en l'air. La vitesse de déplacement est équivalente à quelqu'un qui court.
- Austria : L'Arcaniste crée une sphère de gravité qu'il envoie sur une cible afin de la repousser à grande vitesse.
- Eclipsia : L'Arcaniste crée un astre lumineux et un astre obscur qui plongent la zone dans le noir de façon similaire à une éclipse. Ceux qui regardent les corps célestes seront aveuglés temporairement.
- Horoscopia : L'Arcaniste crée un cercle magique temporel qui fige les projectiles qui entrent en contact avec afin de les bloquer.
- Cherubim : L'Arcaniste crée des plumes à son dos qui deviendront des ailes afin de pouvoir léviter et se déplacer en l'air. La vitesse de déplacement est équivalente à quelqu'un qui court.
- Sanctus Gladius : L'Arcaniste invoque des plumes aussi grande que des épées dont il peut se servir au combat rapproché.
- Riverus : L'Arcaniste crée une structure protectrice de lumière autour de lui afin de se protéger des dégâts. La zone de protection peut protéger 3 personnes incluant l'Arcaniste. Ceux qui sont dans la zone de protection ne peuvent pas être déstabilisés par la peur.
- Piona : L'Arcaniste tire un rayon de lumière simple.
Sorts de Niveau 2
- Lumière Solaire : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de donner une propriété Pyrus à sa lumière. De ce fait, il peut alterner entre des sorts Lumen infligeant des dégâts Lumen, ou Pyrus. La conversion en Pyrus coûte beaucoup plus de Mana. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une autre Magie.
- Lumière Lunaire : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de donner une propriété Frigus à sa lumière. De ce fait, il peut alterner entre sorts Lumen infligeant des dégâts Lumen, ou Frigus. La Conversion en Frigus coûte beaucoup plus de Mana. Prendre cet Attribut vous empêche d'en prendre un autre lié à une autre Magie.
- Nebulastella : L'Arcaniste incante une sphère de mana brûlante qui peut s'écraser sur une cible, causant une zone de flammes aux alentours.
- Frostella : L'Arcaniste incante une sphère lunaire qui peut s'écraser sur une cible, causant une zone de froid aux alentours.
- Stella : L'Arcaniste tire une poussière d'étoiles qui retire la gravité dans sa zone d'effet, envoyant les personnes qui sont dedans en l'air.
- Borealis Ballista : L'Arcaniste crée un cercle magique qui 3 rayons d'énergie cosmique à tête chercheuse qui s'abattent sur une cible afin de lui infliger des dégâts.
- Celestus Spacia : L'Arcaniste génère une lame de lumière qui peut toucher le surnaturel (esprits) et qui est plus efficace contre les invocations.
- Sanctus Seraphim : L'Arcaniste manifeste une tempête de plumes magiques qui n'infligent pas des dégâts physiques mais qui apaise l'esprit des personnes perturbées.
- Gemini : L'Arcaniste invoque une brèche spatio-temporelle qui peut être utilisée afin de se téléporter d'un endroit à un autre. L'ouverture d'une brèche génère forcément une sortie, et plus la distance entre les deux est longues, plus l'Arcaniste sera épuisé. Passer d'un Royaume à un autre consomme beaucoup d'énergie et doit être préparé au préalable. Utilisé au combat, l'Arcaniste ne peut pas créer de brèche en dehors de son champ de vision.
Sorts de Niveau 3
- Création Lumineuse : L'Arcaniste est capable de créer et manipuler de la lumière magique pour en faire des formes différentes telles que des lasso, des murs ou d'autres formes plus complexes.
- Sort de Guérison : L'Arcaniste peut créer une aura mystique curative pour effectuer divers exploits, comme le drainage du poison d'une victime infectée. Il ne peut pas restaurer un membre perdu.
- Galaxius : L'Arcaniste crée une faille spatiale au dessus de lui afin qu'en sorte une multitude de comètes magiques capables de causer des dégâts Lumen.
- Cosmos : L'Arcaniste crée une zone où le ciel devient une nuit étoilée. Le ciel étoilé demeure 5 minutes et empêche tout changement météorologique.
- Horaris : L'Arcaniste crée un cadran magique solide qui inverse les lois des éléments. De ce fait, les éléments seront inversés : le feu battra l'eau, etc. Le sortilège dure cinq minutes.
- Retrograde : L'Arcaniste crée un cercle magique qui fait renvoie directement un sort qui entre en contact avec à son lanceur principal.
- Catharsis : L'Arcaniste conjure deux piliers de lumière qui peuvent se déplacer rapidement tout en rasant ce qui se trouve sur leur passage.
- Patrona : L'Arcaniste est capable de créer un puissant flash lumineux qui aveugle les cibles face lui pendant 5 minutes.
- Hestia : L'Arcaniste manifeste une aura autour de lui qui lui permet d'annuler une Altération d'état qu'il subit (baisse de niveau, poison, paralysie, sommeil, peur).
Sorts de Niveau 4
- Pegasus : L'Arcaniste invoque la puissance du Pégase. Le battement de ses ailes est capable de régénérer de graves blessures une seule fois contre une grande quantité de mana. En utilisant beaucoup d'énergie, l'utilisateur peut même guérir les personnes qui sont dans un état proche de la mort.
- Aquarius : L'Arcaniste conjure crée une barrière magique qui augmente ou baisse la puissance magique d'un niveau de toutes les personnes à l'intérieur. La zone fait effet cinq minutes, et l'invocateur subit aussi les effets.
- Tiamat : L'Arcaniste génère une hache géante de lumière qui peut s'abattre dans une zone.
- Helio : L'Arcaniste génère un oeil magique au dessus de la zone afin de pouvoir la voir dans son entièreté. Pendant que le sort fait effet, l'utilisateur ne peut pas bouger.
Sorts de Niveau 5
- Solaria : L'Arcaniste conjure une immense sphère de feu similaire à une météorite du ciel capable de s'abattre sur une zone contre une grande quantité de mana.
- Lunaria : L'Arcaniste crée une faille lunaire capable d'absorber en son sein une grande quantité de choses et attaques afin de les envoyer dans l'espace contre une grande quantité de mana.
- Pandemonium : L'Arcaniste attire la totalité des sorts ennemis sur lui afin de sauver plusieurs cibles. Le sort ne peut être utilisé qu'une fois par combat.
- Divinus Manus : L'Arcaniste invoque une arme angélique capable de bannir une entité ou une personne, l'envoyant droit au Paradis.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de lumière ou de plumes ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Fulgur sont renforcés.
MAGIES NOIRES
Oscura — Magie de l'Ombre Oscura est l'élément de la Rancoeur et du Chagrin. Il tient sa puissance d'un endroit inconnu et se manifeste chez des personnes qu'on ne peut identifier. Les enfants d'Oscura sont des combattants prêts à tout. Oscura est opposé à Lumen.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Manipulation de la Force Occulte : Cet Attribut permet à l'Arcaniste de créer, manipuler ou faire émerger de l'énergie noire de surfaces ou de ses mains afin d'en faire différentes formes, des projectiles ou de s'en servir comme moyen de défense. L'énergie a une propriété corrosive. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Manipulation de la Vie : Cet Attribut permet à l'Arcaniste d'ajouter une propriété maléfique à ses sorts afin de faire flétrir ce qu'ils touchent progressivement. Il est par exemple possible de détériorer la nature et les animaux à proximité. Cet Attribut est très efficace contre la Magie Flore. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Manipulation du Feu Sanguinaire : Cet Attribut permet à un Arcaniste qui maîtrise des Sortilèges Pyrus d'ajouter l'élément Oscura, rendant les flammes noires. De ce fait, il peut si il le souhaite créer des flammes encore plus fortes que les flammes bleues, mais leur particularité est qu'elles ne se propagent pas et n'infligent aucun dégât physiques. Les flammes aspirent l'essence vitale, ce qui est la source principale de la douleur. Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Ailes de Diablotin : L'Arcaniste fait apparaître des ailes de diablotin ou de chauve-souris à son dos afin de léviter en l'air. La vitesse de déplacement est similaire à une personne qui court.
- Sortilège de Tychomancie : L'Arcaniste manifeste une aura rouge, noire ou violette sur un objet ou des structures de taille moyenne qui lui permet d'altérer ses probabilité afin de les empêcher de fonctionner ou les actionner. L'utilisateur peut donc par exemple allumer une lampe à distance, ou faire s'écrouler une table.
- Evoke : L'Arcaniste crée des sphères de magie noire qui ne sont pas soumises à la gravité et qui peuvent créer plusieurs explosions minimes de magie.
- Landar : L'Arcaniste recouvre son corps d'ombre afin d'augmenter sa résistance magique et physique pour la prochaine attaque qu'il va encaisser.
- Vandar : L'Arcaniste recouvre son corps d'ombre afin d'ignorer les bonus de résistance conférés à une cible lors de la prochaine attaque physique qu'il va effectuer.
- Angkoria : L'Arcaniste conjure des bras faites d'énergie maléfique qui lorsqu'elles saisissent une cible peuvent la maintenir en l'air grâce à leurs mains ou même l'étrangler.
- Nyxara : L'Arcaniste se métamorphose en un chat noir et masque son Mana afin d'être perçu comme un réel animal.
Sorts de Niveau 2
- Manipulation des Forces Sanguinaires : Cet Attribut permet à un Arcaniste durant une pleine lune ou une lune de sang, de manipuler le corps des individus par des gestes afin de les forcer à effectuer ce qu'il souhaite. Il ne peut pas forcer l'incantation de sorts, et cette capacité ne fonctionne pas sur des personnes qui maîtrisent parfaitement un élément (la totalité des sorts de cet élément). Prendre cet Attribut ne vous permettra pas de prendre d'autres attributs liés à une Magie.
- Nostrakaris : L'Arcaniste crée une sphère de magie noire qui lorsqu'elle heurte une cible va altérer son degré de sensorialités afin de leur faire sentir une immense douleur lorsqu'elle respire, ou leur faire perdre un sens ; le tout de façon temporaire pour une durée de deux minutes.
- Nostracerebro : L'Arcaniste tire de ses yeux des décharges psychiques ayant une apparence similaire à de la foudre rouge. Elles n'infligent aucun dégât physique mais donnent l'impression d'avoir été brûlé au contact.
- Nostrabyss : L'Arcaniste génère un cercle magique qui tire une rafale de projectiles mystiques capable de causer des brûlures intenses.
Sorts de Niveau 3
- Sortilège de Karme : L'Arcaniste peut réciter une incantation qui peut pousser dans une colère noire une cible qui l'entend.
- Noxtra : L'Arcaniste tire un rayon de magie rouge qui au contact d'une cible lui donne la sensation d'avoir vieilli de 20 ans, ce qui l'affaiblit grandement pour une durée de 5 minutes. La cible sera ralentie.
- Korluna : L'Arcaniste synthétise une lune de sang qui inflige une violente peur qui peut immobiliser les personnes de niveau inférieur. Plus l'écart entre les Arcanistes est grand, plus l'effet sera efficace.
- Thrrababel : L'Arcaniste récite une incantation dans une langue inconnue qui lui permettra de contrôler tout type d'invocation de niveau inférieur.
- Pendulum : L'Arcaniste crée un pendule qui toutes les cinq minutes invoque une créature des enfers jusqu'à sa destruction. Les monstres conjurés par le pendulum doivent forcément être dans la même zone (appart) que leur invocateur.
- Venaqui : L'Arcaniste incante un maléfice sur une cible afin de baisser sa puissance magique d'un niveau pendant 5 minutes. Il ne peut y avoir qu'une cible à la fois, et les effets ne sont pas cumulables.
Sorts de Niveau 4
- Amadora : L'Arcaniste conjure une énergie maléfique prenant la forme d'un dragon obscur qui peut gober en son sein des sorts afin de créer une violente explosion de magie mélangeant 3 éléments.
Sorts de Niveau 5
- Maléfice de Lorvel : L'Arcaniste sacrifie son essence vitale afin de maudire une cible. Si l'Arcaniste venait à mourir, la cible y laisserait la vie aussi. Seul quelqu'un qui connait ce sortilège ou qui maîtrise parfaitement l'élément Lumen est capable de lever le maléfice.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite d'ombre et d'écailles ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Oscura sont renforcés.
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Date d'inscription : 08/05/2016
Josue
Admin
Sam 7 Oct - 14:09
SECRET
Présentation
Les Pouvoirs Secrets (aussi appelés "Magies Secrètes") sont des capacités / Magies Archaïques n'appartenant pas forcément à un attribut élémentaire. Ces Magies Secrètes regroupent des sortilèges surpuissants, inconnus, ou qui se transmettent de génération en génération. Le plus connu est le Pouvoir du Dragon de Seilam, gardé secrètement par la Famille Lerouge.
ii. POUVOIRS CACHÉS
Seilam — Magie du Feu du Dragon La Magie du Feu du Dragon de Seilam est une magie appartenant à la Famille Lerouge. Elle possède les mêmes forces et faiblesses que la Magie Pyrus, mais sa particularité est que certains sorts permettent à son utilisateur de se changer partiellement ou complètement en Dragon, et que les flammes peuvent devenir roses pour les utilisateurs les plus expérimentés. Lorsqu'un Arcaniste fait appel au pouvoir de Seilam, ses cheveux deviennent écarlates.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Ailes du Dragon : L'Arcaniste peut faire apparaître des ailes de dragon à son dos pour se déplacer en l'air. Elles ne peuvent pas être utilisées pour attaquer.
- Dard du Dragon : L'Arcaniste peut faire sortir une queue de dragon extensible de don bassin. La queue peut s'étendre sur deux mètres et peut s'enfoncer dans certaines matières solides.
- Serres de Dragon : L'Arcaniste peut transformer ses bras jusqu'à la pointe de ses doigts en des serres acérées de dragon pour rivaliser avec des épées. Il peut détruire certains éléments solides. Il est impossible de détruire des Objets Magiques. On ne peut pas détruire les éléments solides créés à partir de Mana si le niveau de leur utilisateur est supérieur.
- Morphe : Permet à l'Arcaniste de se transformer en lézard rouge ailé pour paraître inaperçu.
- Brasier : Permet à l'Arcaniste de se recouvrir de flammes pour frapper ou se protéger.
Sorts de Niveau 2
- Manipulation de la Flamme Rose : Cet Attribut permet à l'Arcaniste d'altérer la particularité de ses flammes afin de les rendre roses. Lorsqu'il le fait, la puissance des flammes est augmentée d'un niveau contre les entités (esprits, démons, dragons).
- Souffle Miséricordieux : L'Arcaniste souffle un immense jet de flammes qui peut faire fondre l'acier en quelques secondes.
- Aura de Seilam : Rend l'Arcaniste insensible au froid pendant cinq minutes.
Sorts de Niveau 3
- Historia : L'Arcaniste est capable de communiquer avec les Dragons, vivants comme anciens en se concentrant sur un brasier existant.
Sorts de Niveau 4
- Renaissance : L'Arcaniste se transforme en un grand Dragon. La transformation dure cinq minutes. Sous cette forme, la puissance de ses attaques Pyrus sont augmentées. Sa force physique aussi.
- Transmission : L'Arcaniste est capable de partager son Pouvoir du Dragon avec une personne pour une durée de 5 minutes. Le partage ne peut être fait que sur une personne le temps d'un combat, et il ne peut être renouvelé.
- Croissance Magique : L'Arcaniste est capable de doubler la taille de feu naturel ou de le réduire, de quoi éteindre un incendie, ou changer une bougie en un immense feu de forêt.
Sorts de Niveau 5
- Appel des Flammes : L'Arcaniste se change en dragon de flammes à trois têtes.
Aegria — Magie de Rupture La Magie d’Aegria est une forme de Magie Oscura qui se base sur l'utilisation de ses émotions négatives pour effectuer de violentes attaques physiques ou magiques en plus d’infliger de la peur. Plus la peur chez un individu est élevée, moins il sera puissant au combat et pourra même finir inapte. Cette Magie est un danger pour son utilisateur puisqu’elle le prive d’émotions positives : plus il possède de sorts, moins il sera enclin à ressentir des émotions positives et sera toujours mené par des intentions funestes. C’est un Pouvoir Caché qui s’éveille généralement durant une Lune de Sang. Le niveau maximal de peur est de 6.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Point de Rupture : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et de la magie Oscura dans un objet ou une partie de son corps afin d’augmenter la force d’attaque de l’objet ou de la partie recevant cet effet lors de la prochaine attaque.
- Détection d'Impuretés : L'Arcaniste se concentre pendant quelques secondes pour ressentir l’emplacement en direct d’une personne qui ressent d’intenses émotions négatives (envie d’attaquer, ou qui se bat actuellement) pendant 30 secondes dans une zone entière. Ce sort lui permet de dissocier les clones d’une réelle personne.
- Arme Impure : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et façonne son Arme fétiche afin de pouvoir se battre avec. Les dégâts infligés sont Oscura.
- Orbe de Désespoir : Permet à l'Arcaniste de se recouvrir de flammes pour frapper ou se protéger.
Sorts de Niveau 2
- Carmine : L'Arcaniste dessine une rosace d’énergie négative et l’expulse sur une cible afin de lui infliger plusieurs dégâts acérés Oscura.
- Marque de Philis : L'Arcaniste crée une marque en forme de cœur sur une cible, ce qui lui permet de la traquer pendant un temps indéfini. Certains sortilèges permettent de dissiper la marque.
- Suie Impure : L'Arcaniste frappe le sol de son pied et génère une coulée de matière visqueuse rupture pour immobiliser les personnes qui sont dedans. Le sort peut aussi par exemple être utilisé pour boucher un trou.
- Fantasmalus : L'Arcaniste place sa main sur son visage et regarde une cible afin de se transformer en la personne qu’elle déteste le plus. Le sortilège a 2 chances sur 6 (dé) de fonctionner. Si il réussit, alors la puissance magique et physique de la cible sera réduite d’un niveau pendant 5 minutes. La transformation cesse au bout de ce moment.
- Quasar : L'Arcaniste crée un immense lézard noir et carmin qui est capable de se battre au corps à corps ou de servir de monture. Il possède la capacité de parler et d’espionner. L’Arcaniste peut voir ce que Quasar voit au travers de ses yeux et entendre au travers de ses oreilles.
Sorts de Niveau 3
- Serment de Loreleï : En utilisant son arme (magique comme normale), l’utilisateur génère plusieurs lames d’émotions négatives acérées dans une zone qui s’abattent sur plusieurs endroits afin d’infliger de violents dégâts.
- Catastrophe de Loreleï : L'Arcaniste s’élève en l’air et concentre des émotions négatives en lui-même avant d’imploser et faire tomber une pluie de projectiles obscurs qui infligent des dégâts et augmentent drastiquement le niveau de peur des personnes touchées.
- Nuit Noire : L'Arcaniste crée d’immenses ailes à son dos et les abat dans une direction, envoyant un violent vent obscur qui change en pierre les objets non-vivants (à l’exception d’objets contenant de la magie) tout en repoussant violemment des cibles.
- Furie de Loreleï : L’Arcaniste génère différents types d’armes de combat rapproché et de jet qu’il peut tirer en une rapide rafale sur une cible, rendant l’attaque très difficile à éviter.
Sorts de Niveau 4
- Baiser de Loreleï : L’Arcaniste concentre ses émotions négatives dans ses lèvres et embrasse une cible, ce qui peut la plonger dans un cercle d’émotions négatives pendant une journée entière. Si la cible a suffisamment peur, elle peut être changée en pierre.
- Épouvante : L’Arcaniste crée un champ mystique autour de lui qui plonge la zone dans le noir total avant que la faucheuse apparaisse. Si la faucheuse touche quelqu’un avec sa faux, une partie de l’énergie magique de la cible sera happée tout en lui infligeant une grande quantité de peur. La faucheuse ne peut faire effet si de la magie Lumen est utilisée.
- For Intérieur : L’Arcaniste manifeste physiquement ses émotions négatives dans une direction afin que le clone puisse encaisser une attaque. Lorsque le clone est détruit par une attaque, la personne qui l’aura attaqué verra son niveau de peur augmenter d’un rang. Le sort ne peut être utilisé que deux fois par combat.
Sorts de Niveau 5
- Aigreur Mortelle : L’Arcaniste absorbe les émotions négatives naturelles et magiques des personnes dans la zone (moitié d’un appart) afin de renforcer la prochaine attaque physique à cible unique qui pétrifiera la personne touchée en quelques secondes.
- Sortilège de l'Hydre: L’Arcaniste crée deux clones de lui-même qui possèdent la même puissance que lui. Ils ne possèdent pas une vision partagée, mais la puissance de leurs sorts réunis est augmentée d’un rang, ce qui en fait un sort dangereux pour le combat à plusieurs, puisqu’il faut non pas vaincre une personne, mais trois.
Kazno — Magie Arcanique La Magie de Kazno est une Magie neutre (comme Wiz) qui se base sur l'utilisation de différentes incantations, à la manière d'enchantements. Ce sont de vieux sortilèges puissants et variés qui peuvent par exemple permettre de bannir un individu d'un endroit, d'un continent, ou même d'une dimension. Cette magie requiert un niveau élevé pour être enseignée et apprise. L'Institution choisit minutieusement qui sont les Arcanistes pouvant maîtriser ce type de sortilèges.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 3
- "Illumine mes soirs & danse dans le noir, Messager de Kazno" : Le Sortilège du Messager est une Incantation qui permet à l'Arcaniste de créer des êtres de lumière capables de transmettre un message sur une grande échelle. Les êtres peuvent traverser n'importe quelle barrière mais ne peuvent pas attaquer ni être détruits. Il est cependant possible de les sceller ou de les empêcher de se déplacer grâce à un sort qui immobilise une zone. Ce sortilège est généralement utilisé en cas d'urgence ou pour communiquer ses dernières paroles.
- "Maintenant, je le vois ; ce Monde plein de Magie qui brille pour toi et moi. Eau, Feu, Air, Terre. Les éléments concordent et forment la Quintessence Protectrice." : Le Sortilège de la Quintessence Protectrice est un puissant sort de protection, car il permet de protéger une zone de n'importe quelle attaque contre une grande quantité de mana. Utilisé seul, il peut protéger une zone entière d'une attaque. Utilisé au nombre d'utilisateurs maximum (4), il permet de protéger une nation entière.
Sorts de Niveau 4
- "Opiniâtre est ta colère ; mais juste est la lumière de la sérénité" : Le Sortilège de Sérénité est une incantation qui permet d'annuler directement une transformation qu'elle ait été forcée ou non.
- "Eau, Feu, Air, Terre, Lumière : Les éléments sont à mes ordres. Quintessence Infinie !" : Le Sortilège de Quintessence Infinie permet à l'Arcaniste de conjurer une rafale de comètes élémentaires faites de feu, d'eau, de glace, de foudre, d'air et de lumière sur une entité pendant cinq minutes. Le sortilège doit être chargé au préalable puisqu'il permet d'affecter des entités. Pendant que le sort fait effet, le lanceur demeure immobile et n'a plus conscience de rien. Il ne peut rien faire d'autre pendant ce temps.
Sorts de Niveau 5
- "Même le vent turbulent ne te fait pas fuir. Les Mystères de la Mer ne peuvent t'engloutir. Le temps et la vie sont soumis à ce sortilège ; je te révoque pour (unité de temps) à venir. CABRIA !" : Le Sortilège de Cabria est une incantation qui est aussi le sort de scellement le plus puissant puisqu'il puise directement sa sanction dans l'énergie vitale de l'Arcaniste. Il peut invoquer autour d'une personne/entité un cercle magique spécial qui le scellera de la dimension pour un temps défini. Deux siècles est la sentence maximale, mais l'Arcaniste y laissera la vie.
- "Infini est le Cosmos, Innombrables sont les étoiles. Le Monde est parsemé des magies, il puise sa source au sein du Coeur de celui qui le veut : KAZNO !" : Le Sortilège d'Infinité permet à l'Arcaniste de monter la puissance de 3 personnes directement au niveau 5 et d'augmenter la puissance de toutes leurs capacités, qu'elles soient physiques, comme magiques. C'est un sort qui ne peut être lancé qu'une fois dans une vie, car il permet à ceux qui reçoivent ce bonus d'égaler un Dieu ou une Incarnation Élémentaire pour une durée de dix minutes. À la fin du sortilège, l'utilisateur et les personnes qui auront bénéficié de ce bonus perdront leur Magie à jamais.